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UE4 材质
鸿蒙老道
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 材质补充
粒子材质粒子相关输入粒子随着生命周期 颜色发生变化自定义UV修改Num Customized UVs 开启自定义UV和正常UV的区别就是自定义UV是在顶点进行计算, 正常的UV是在像素上计算,那么假如材质占用的像素比较多并且顶点比较少的情况下,那么使用自定义UV比较有优势,但是如果要使用LOD的话,可能效果上就要注意了,这个要根据具体情况具体分析。...原创 2020-05-12 23:22:42 · 300 阅读 · 0 评论 -
UE4材质图层
使用原因当模型不同部位的材质混合在一起的时候,可以将不多位置进行设置为单独的图层,最后通过将图层混合起来,每个图层其实就是一个单独的材质函数,只不过这些函数的额输入是MaterialAttributes,包含了材质正常输出的各种属性材质图层的设置可以通过SetMaterialAttributes 作为输出,在Details中添加你想要修改的属性通过MakeMaterialAttributes构建输出材质图层混合选中UseMaterial Attributes 那么材质的最终输出的引脚原创 2020-05-10 21:19:11 · 3219 阅读 · 0 评论 -
ue4 折射设置
Refraction 折射效果图![image.png](https://imgconvert.csdnimg.cn/aHR0cHM6Ly9jZG4ubmxhcmsuY29tL3l1cXVlLzAvMjAyMC9wbmcvMTI4OTA5Ni8xNTg4OTQzNjYxMzY5LTEwNjhhYmE0LTc4NDMtNGVhNS1hMWViLTZkZmYxOTg0Nzg3YS5wbmc?x-oss-process=image/format,png#align=left&display=inlin原创 2020-05-08 21:20:44 · 1360 阅读 · 0 评论 -
UE4 Additive和Modulate模式
效果说明这两种比较简单 Additive 最终颜色 = 背景颜色 + 材质颜色 x opacityModulate 最终颜色 = 背景颜色 x 材质颜色原创 2020-05-07 23:20:53 · 1954 阅读 · 0 评论 -
UE4 Mask混合模式
效果材质设置BlendMode 设置为Masked,会开启Opacity Mask通道,在该通道里设置显示的内容使用说明Mask相比较Tranlucent 会比较节省,所以类似草丛或者栏杆这类完全透明或者完全不透明的情况尽量使用mask...原创 2020-05-07 23:01:18 · 5368 阅读 · 0 评论 -
UE4 Translucent混合模式
BlendMode用来设置材质颜色如何与背景混合Translucent效果材质设置BlendMode设置为Translucent如果不需要反光等高级效果的话 那么尽量Shading Model设置为Unit 配合透明效果进行使用,消耗比较低开启反射后的透明效果材质设置需要额外设置Screen Space Reflections还有LightingMode ,不过开销会...原创 2020-05-07 22:52:19 · 1276 阅读 · 1 评论 -
无光照模式
效果图通常使用在电视平面或者灯泡这些不需要其他光的地方材质设置Shading Model 设置为Unit开启Emissive Color设置自发光颜色能够满足条件的尽量都是用自发光模式,这种方式的消耗比较小...原创 2020-05-07 22:20:47 · 917 阅读 · 0 评论 -
SubSurface 和SubSurface Profile
次表面和次表面轮廓效果图次表面设置• ShadingModel选择Subsurface 开启SubsuifaceColor通道和Opacity通道• Opacity通道代表穿透过光的多少,可以通过贴图设置不同区域透光的程度• SubsurfaceColor 次表面颜色次表面轮廓• 它实现散色的原理是复制出多张图片 然后按照profile中的Scatter Radius进行偏移 来叠加成...原创 2020-05-07 22:18:14 · 1243 阅读 · 0 评论 -
UE4材质输入节点
ActorPosition可以获得使用该材质的actor的位置。获取actor的z轴位置,小于0的话 使用红色 大于零的话使用绿色Absolute WorldPosition获取材质像素的世界坐标像素的z轴小于0的红色,否则绿色,中间过渡Camera Vector / Reflection Vector相机的朝向即像素点到相机的方向/相反发现Pixe...原创 2020-05-04 20:29:54 · 1948 阅读 · 0 评论 -
UE4 材质性能
材质消耗的查看可以通过Shader 复杂度视图进行查看 快捷键 Alt + 8粉色或者白色就说明这个材质需要优化了视图中十字对准需要查看的物体,下面的VS PS对应的就是顶点着色器和像素着色器的消耗情况材质的具体复杂可以通过材质编辑器中的stats窗口进行查看instructions 指令数取决于你的材质使用表达式的复杂度这里是一个相对的粗略参考,具体视情况而定 对于中...原创 2020-04-29 21:20:25 · 1927 阅读 · 1 评论 -
UE4 材质属性设置
Shaing ModelUnit无光照模式,适用于不需要额外灯光交互,只需要自发光,例如灯,火焰特效等等BlendModeMasked蒙版混合,开启Opacity Mask 输入节点,适用于那种要么完全显示,要么完全不显示的物体,例如栅栏或者植被,对比透明混合,效率高很多,所以能够用Mask解决的尽量使用Mask.一般Mask会配合Two Sided 双面显示一起使用...原创 2020-04-27 21:39:03 · 2136 阅读 · 0 评论 -
ue4材质Tips
材质的快捷键可以在右侧表达式中的后面看到具体的快捷键 方便实时的查看材质应用到模型的效果在Content View中选中模型在材质视图中选择模型预览按钮...原创 2020-04-26 22:49:38 · 273 阅读 · 0 评论 -
UE4 纹理
纹理格式选择UE4支持多种格式的纹理,如png, jpg, psd, tga等,== 这里面尽量原则原始文件psd或者tga ==,因为不论导入前他们的大小是怎样的,导入后都会经过压缩设置为UE4统一的资源类型,所以尽量选择原始类型。纹理大小设置尽量使用2的n次幂大小的问题,非2次幂的分辨率虽然支持导入,但是不支持Mips...原创 2020-04-26 21:54:08 · 2485 阅读 · 0 评论 -
UE4 置换贴图 曲面细分
== 使用曲面细分需要网格对曲面细分支持 ==效果没有使用曲面细分使用曲面细分启用曲面细分设置base Color和Normal设置曲面细分系数和场景置换贴图完成之后的效果,有容貌立起的效果,可以通过调整曲面系数控制浓度,强度来设置高度,不过现在的边缘是有些穿帮的绘制顶点颜色解决边缘问题== 只将边缘刷成黑色,中间刷成白色,结果就是边缘不使用场景置换效果==...原创 2020-04-22 21:30:16 · 7480 阅读 · 1 评论 -
UE4 玻璃材质
最终效果表面是磨砂效果,边缘是可以自定义的菲涅尔颜色思路使用Vertex Color 顶点绘制 区分出表里表面还有边缘根据Vertex Color 对边缘和桌面的各项属性 如颜色 透明度 自发光等进行设置步骤绘制顶点颜色通过UE4的绘制工具 将边缘绘制位白色 表面绘制为黑色来进行区分工具使用的注意:开启VIew的RGB Channels 来查看绘制效果绘制的...原创 2020-04-21 22:33:26 · 9960 阅读 · 0 评论 -
UE4 Cloth 布料材质
最终效果1. 材质设置2. BaseColor没什么好说的 就是以Tiling的方式混合两个贴图的颜色3. Roughness根据贴图的alpha 混合粗糙度4. 法线这里主要是混合两张贴图的法线 使用BlendAngleCorrectedNormals 原理 不明白 用就完事儿了5. ClothFuzzColor用来设置容貌颜色,这里使用FuzzyShading节...原创 2020-04-20 22:07:56 · 5102 阅读 · 0 评论 -
UE4 TwoSidedFoliage 双面植被
最终效果TwoSidedFoliage一般用在具有半透明效果的植被上实现方法1. 修改BlendMode ShadingModel TwoSided2. 设置次表面颜色TwoSidedTexturing节点主要是用来区分正方面使用不同的颜色3. 总体材质...原创 2020-04-19 18:33:47 · 1380 阅读 · 0 评论 -
UE4 ClearCoat透明图层
透明图层的效果左侧没有使用ClearCoat 右面使用了ClearCoat,可以看到对光的反射具有更多的细节应用场景车漆,钢琴烤漆这种表面需要透明膜的地方使用方法开启透明涂层双法线设置Shadel Model设置双法线右侧节点中的CLearCoat 通过0 1来控制是否开启ClearCoatClearCoatRoughness 设置...原创 2020-04-16 21:40:51 · 3392 阅读 · 0 评论 -
材质函数
材质输入节点设置为不同的输入类型设置材质函数可被其他材质使用原创 2020-04-15 20:54:37 · 197 阅读 · 0 评论 -
材质参数集
材质参数集就是定义一系列全局的scalar param 和 vector param 用来控制全局的材质参数,例如下雨 刮风 影响所有的材质效果创建:配置:在材质中使用:蓝图中设置材质参数:...原创 2020-02-17 13:11:32 · 1034 阅读 · 0 评论 -
材质实例
为材质实例的参数设置分组:Group 分组名 SortPriority 设置排序位置为材质实例的参数限制大小:静态材质实例和动态材质实例:静态材质实例就是我们正常创建出来的材质实例 拖放到模型上动态材质实例 是我们通过蓝图动态创建材质实例,通过蓝图节点动态的设置参数...原创 2020-02-16 19:22:30 · 568 阅读 · 0 评论 -
UE4 材质简单总结
Material Function: 材质函数 将一些基础的功能封装成材质函数 在不同的材质中可以使用这个公用的函数。Material Instance: 创建好一个Material后 可以通过右键创建 Material Instance 可以将母材质中的Param变量 在Instance中动态修改 不需要对材质进行重新编译, 可以将普通节点 通过右键Convert ParamM...原创 2020-02-13 17:10:13 · 2312 阅读 · 0 评论