UE4 玻璃材质

最终效果

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表面是磨砂效果,边缘是可以自定义的菲涅尔颜色

思路

  1. 使用Vertex Color 顶点绘制 区分出表里表面还有边缘
  2. 根据Vertex Color 对边缘和桌面的各项属性 如颜色 透明度 自发光等进行设置

步骤

  1. 绘制顶点颜色

通过UE4的绘制工具 将边缘绘制位白色 表面绘制为黑色来进行区分
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工具使用的注意:

  • 开启VIew的RGB Channels 来查看绘制效果
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  • 绘制的时候可以调整Brush/Radius 进行细节的绘制
  • 绘制的结果只会应用到当前场景中的模型,如果想要应用到所有使用该资源的模型,点击对号按钮
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  1. 材质类型设置

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Blend Mode设置为透明模式, == Lightimg Mode 设置为Surface ForwardShading,不过最开始先使用默认模式,当我们修改Metallic 和 Roughness时再切换过来,因为编译比较费时间 ==

  1. 颜色

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  • FresnelInnerColor 参数用来控制玻璃边缘内侧的颜色
  • FresnelOuterColor 控制玻璃边缘外侧的颜色
  • Fresnel_function 函数节点控制菲涅尔颜色效果
  • VertexColor 通过之前绘制的顶点颜色过滤出玻璃边原来
  1. 金属和粗糙度

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这项最后修改LightingMode后再修改,防止编译时间过长

  1. Emissive Color 和 Opacity

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这里主要是使用SpiralBlur节点来实现镜面的模糊效果,这里通过VertexColor过滤出只有玻璃表面会设置成模糊的自发光还有透明度

  1. 反射设置

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