UE4针对特殊的透明物体不应用后期效果

这是之前的做法 https://blog.csdn.net/maxiaosheng521/article/details/121854323
比较简单粗暴,效果是所有的透明材质都不应用后期,这次是通过custom stencil 设置为111 过滤掉指定透明材质的后期渲染流程
代码和思路说明 https://github.com/HeartlessLD/UE4CustomtranslucencyNoPost-

实现对指定透明材质物体不应用后期效果 (在SceneCapture中捕捉的对象也不受效果)
说明 受限于目前对引擎的了解 这种修改方式绝对不是最优的方法

使用说明:
使用ue4.26源码版引擎 大概率4.27也可以 4.25应该是不行
引擎文件拷贝对应的文件进行覆盖

ComposeSeparateTranslucency.usf NoPostProcessCustomStencil.usf放到UnrealEngine\Engine\Shaders\Private中
ConsoleVariables.ini 调试shader 使用 如果不需要调试查看shader可以不用
NoPostProcessCustomStencil.h .cpp 放到UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private

项目设置
Custom Depth-Stencil Pass EnableWithStencil
Separate Translucency enable
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

将想要设置不受影响的物体 属性 RenderCustomDepthPass enable
customDepth Stencil Value 111 (这里设置111 是针对后期材质中 只针对111 进行处理 非111的透明材质 保持原样)
透明材质要开启 Allow Custom Depth Write

在这里插入图片描述

这里面说一下大概思路(可能有错误 仅供参考)
文件中所有///>nopost的地方都是修改的内容,具体的逻辑可以自己看
首先自定义一条Pass 放在后期的最后进行渲染,
这里参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/407093510
///>nopost
PassSequence.SetEnabled(EPass::NoPostProcess, true);
在Post之前对透明物体进行渲染处理时,在合成透明的shader中过滤掉111的透明,
ComposeSeparateTranslucency.usf

uint CustomStencil = CustomStencilTexture.Load(int3(SvPosition.xy, 0)) STENCIL_COMPONENT_SWIZZLE;

if(CustomStencil == 111 && SeparateTranslucencySample.a != 1)
	OutColor.rgb = SceneColorSample.rgb;
else
	OutColor.rgb = SceneColorSample.rgb * SeparateTranslucencySample.a * SeparateModulationSample.rgb + SeparateTranslucencySample.rgb;

在最后的自定义Pass中添加上111的透明图片

	///>nopost
	if(PassSequence.IsEnabled(EPass::NoPostProcess))
	{
		FNoPostProcessInputs PassInputs;
		PassSequence.AcceptOverrideIfLastPass(EPass::NoPostProcess, PassInputs.OverrideOutput);
		PassInputs.SceneColor = SceneColor;
		PassInputs.SeparateTransluscency = SeparateTranslucency;
		SceneColor = AddNoPostProcessPass(GraphBuilder, View, PassInputs, SceneColor.Texture, *Inputs.SeparateTranslucencyTextures, (*Inputs.SceneTextures)->CustomStencilTexture);


	}
NoPostProcessCustomStencil.usf
	if(CustomStencil == 111 && SeparateTranslucencySample.a != 1)
		OutColor.rgb = SceneColorSample.rgb * SeparateTranslucencySample.a * SeparateModulationSample.rgb + SeparateTranslucencySample.rgb;
	else
		OutColor.rgb = SceneColorSample.rgb;

这里提一嘴 SceneCapture2D默认是不会讲透明物体放在SeparateTranslucency单独的纹理中的,需要单独开启一下
SceneCaptureRendering.cpp
///>nopost
SceneRenderer->ViewFamily.EngineShowFlags.SeparateTranslucency = 1;

以上 大体思路就是这样
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UE4中,实现鼠标点击任意物体选中效果需要对场景中的所有物体进行遍历,检测每个物体是否被点击。以下是一个简单的实现方法: 1. 在场景中创建一个Actor,并添加一个Box Collision或Sphere Collision组件,用于检测鼠标点击事件。 2. 给这个组件添加OnClicked事件,用于处理鼠标点击事件。 3. 在OnClicked事件处理函数中,使用UE4的Line Trace功能检测鼠标点击的位置是否与场景中的任意物体相交。如果有相交物体,则可以修改其材质或渲染状态来实现选中效果。 以下是一个简单的示例代码: ``` void AMyActor::OnClicked(UPrimitiveComponent* ClickedComp, FKey ButtonPressed) { // 检测鼠标点击位置是否与场景中的物体相交 FVector WorldLocation; FVector WorldDirection; GetWorld()->GetFirstPlayerController()->DeprojectMousePositionToWorld(WorldLocation, WorldDirection); FHitResult HitResult; GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, WorldLocation, WorldLocation + WorldDirection * 10000.f, ECC_Visibility); // 如果有相交物体,则设置其选中效果 if (HitResult.bBlockingHit) { UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(HitResult.GetComponent()->GetMaterial(0), this); DynamicMaterial->SetVectorParameterValue("Color", FLinearColor::Green); HitResult.GetComponent()->SetMaterial(0, DynamicMaterial); } } ``` 以上代码将在鼠标点击时进行Line Trace检测,如果有相交物体,则将其材质的颜色修改为绿色,从而实现选中效果。需要注意的是,这种方法可能会影响性能,特别是当场景中有大量物体时,因此建议在实际使用时对其进行优化。

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