OpenGL--一些基础概念复习

  • OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。
  • GLEW: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。
  • 视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口。
  • 图形管线(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程。
  • 着色器(Shader): 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能。
  • 标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates):
    顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
  • 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object): 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象。
  • 顶点数组对象(Vertex Array Object): 存储缓冲区和顶点属性状态。
  • 索引缓冲对象(Element Buffer Object): 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象。
  • Uniform: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量)并且只能被设定一次。
  • 纹理(Texture): 一种缠绕物体的特殊类型图片,给物体精细的视觉效果。
  • 纹理缠绕(Texture Wrapping): 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。
  • 纹理过滤(Texture Filtering):
    定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。
  • 多级渐远纹理(Mipmaps): 被存储的材质一些的缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。
  • SOIL: 图像加载库。
  • 纹理单元(Texture Units): 通过绑定纹理到不同纹理单元从而允许多个纹理在同一对象上渲染。
  • 向量(Vector): 一个定义了在空间中方向和/或位置数学实体。
  • 矩阵(Matrix): 一个矩形阵列的数学表达式。
  • GLM: 一个为OpenGL打造的数学库。
  • 局部空间(Local Space): 一个对象的初始空间。所有的坐标都是相对于对象的原点的。
  • 世界空间(World Space): 所有的坐标都相对于全局原点。
  • 观察空间(View Space): 所有的坐标都是从摄像机的视角观察的。
  • 裁剪空间(Clip Space):
    所有的坐标都是从摄像机视角观察的,但是该空间应用了投影。这个空间应该是一个顶点坐标最终的空间,作为顶点着色器的输出。OpenGL负责处理剩下的事情(裁剪/透视划分)。
  • 屏幕空间(Screen Space): 所有的坐标都由屏幕视角来观察。坐标的范围是从0到屏幕的宽/高。
  • LookAt矩阵: 一种特殊类型的观察矩阵,它创建了一个坐标系,其中所有坐标都根据从一个位置正在观察目标的用户旋转或者平移。
  • 欧拉角(Euler Angles):
    被定义为偏航角(yaw),俯仰角(pitch),和滚动角(roll)从而允许我们通过这三个值构造任何3D方向。
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opengl 期末复习资料 第一、二章: 1、 OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } 第9章 在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程实现一个功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染? 6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用OpenGL函数来实现?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何实现采用立方体映射实现的环境映射,写出立方体映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知一个立方体环境映射对应的六个面上的图片,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理

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