透射光线
dot(-L, V)
L : 光源方向
V : 视角方向
边缘透射偏转
vLTLight = vLight + vNormal * fLTDistortion
通过法线N和偏转系数 f 的引入,使得边缘处得透射效果增强。
透射强调与衰减
power(dot(-H, V), iLTPower) * iLTScale
点光的支持
URP的额外光的光照计算
GetAdditionalLightsCount()
…
…
材质的透射厚度
反转法线
制作反转后的AO图
1-AO可以用作厚度计算
高光反射
Blinn-Phong光照模型
Specular = Ks * pow(max(0, dot(N, H)), Shiness)
URP下的后处理使用
示例
half3 LightingTranslucent(half3 direction, float3 viewWS, float3 normal,half3 light_color,float thickness)
{
half3 N = normal;
half3 L = direction;