Unity不同合批方式的使用场景及规则

Dynamic Batching

动态合批是Unity默认执行的,我们无法修改Unity的合批规则,只能尽量让游戏场景内的物体符合合批规则。

动态合批规则

  1. 材质相同是合批的前提。但是如果是材质实例的话,则一样无法合批。
  2. 支持不同的网格合批,但必须使用相同的材质球
  3. 单个网格最多300个顶点,900个顶点属性。
  4. 镜像的transform无法合批。
  5. Lightmap对象无法合批。
  6. 合批上限是2^16

Static Batching

可以使用不同的网格,静态合批也需要使用相同的材质,然后Static标记为Batching Static。
静态合批的顶点上限是2的16次方,如果超出,会生成一个新的batch。

静态合批的缺点

  1. 会增加内存占用,静态合批后的网格比较大。
  2. 会增加包体的大小。

GPU Instancing

相同的网格,相同的材质球,但可以材质属性不同

SRP Batcher

不同的网格,不同的材质球,但是要相同的shader

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