脚本批量打包渠道包研究

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

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         由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

屏幕快照 2013-06-26 下午2.28.20

        这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script : MonoBehaviour
05 {
06     public string name;
07  
08     void Awake ()
09     {
10         Debug.Log("my name is "+ name);
11     }
12  
13 }

 

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

01 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
02 static void CreateAssetBunldesMain ()
03 {
04     //获取在Project视图中选择的所有游戏对象
05     Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
06  
07     //遍历所有的游戏对象
08     foreach (Object obj in SelectedAsset)
09     {
10         string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
11         //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
12         //StreamingAssets是只读路径,不能写入
13         //服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
14         string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
15         if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
16             Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
17         }
18         else
19         {
20             Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
21         }
22     }
23     //刷新编辑器
24     AssetDatabase.Refresh ();  
25  
26 }

 

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

 

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。

01 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
02 static void CreateAssetBunldesALL ()
03 {
04  
05     Caching.CleanCache ();
06  
07     string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
08  
09     Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
10  
11     foreach (Object obj in SelectedAsset)
12     {
13         Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
14     }
15  
16     //这里注意第二个参数就行
17     if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
18         AssetDatabase.Refresh ();
19     else {
20  
21     }
22 }

 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

 

屏幕快照 2013-06-26 下午2.47.05

2.读取Assetbundle 

       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class RunScript : MonoBehaviour
05 {
06  
07         //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
08         public static readonly string PathURL =
09 #if UNITY_ANDROID
10         "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
11 #elif UNITY_IPHONE
12         Application.dataPath + "/Raw/";
13 #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
14     "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
15 #else
16         string.Empty;
17 #endif
18  
19     void OnGUI()
20     {
21         if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
22         {
23             StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
24             StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));
25         }
26  
27         if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
28         {
29             StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
30         }
31  
32     }
33  
34     //读取一个资源
35  
36     private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
37     {
38          WWW bundle = new WWW(path);
39  
40          yield return bundle;
41  
42          //加载到游戏中
43          yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
44  
45          bundle.assetBundle.Unload(false);
46     }
47  
48     //读取全部资源
49  
50     private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
51     {
52          WWW bundle = new WWW(path);
53  
54          yield return bundle;
55  
56          //通过Prefab的名称把他们都读取出来
57          Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
58          Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
59  
60          //加载到游戏中  
61          yield return Instantiate(obj0);
62          yield return Instantiate(obj1);
63          bundle.assetBundle.Unload(false);
64     }
65  
66 }

 这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

 

01 private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
02 {
03      WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
04  
05      yield return bundle;
06  
07      //加载到游戏中
08      yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
09  
10      bundle.assetBundle.Unload(false);
11 }

 

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

屏幕快照 2013-06-26 下午3.12.26

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

像这样重新打包就可以。

 

3.打包场景

     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

01 [MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
02 static void CreateSceneALL ()
03 {
04     //清空一下缓存
05     Caching.CleanCache();
06     string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
07     string  []levels = {"Assets/Level.unity"};
08     //打包场景
09     BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
10     AssetDatabase.Refresh ();
11 }

          不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

1 private IEnumerator LoadScene()
2 {
3      WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
4       yield return download;
5       var bundle = download.assetBundle;
6       Application.LoadLevel ("Level");
7 }

 

          在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

屏幕快照 2013-06-26 下午4.30.00

最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea

欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。


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