FBX与Opengl骨骼系统

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以下是使用Qt、OpenGL和Assimp库实现骨骼动画的代码示例: 1. 首先,需要加载一个带有骨骼动画的模型文件,可以使用Assimp库来完成。Assimp库支持多种3D模型文件格式,包括.obj、.fbx、.dae等。 ```c++ #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("path/to/model/file", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_JoinIdenticalVertices | aiProcess_LimitBoneWeights | aiProcess_ImproveCacheLocality | aiProcess_RemoveRedundantMaterials | aiProcess_OptimizeMeshes); ``` 2. 加载完成模型文件后,需要解析出骨骼数据。可以采用以下方法: ```c++ const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[0]; const aiBone* bone = mesh->mBones[0]; ``` 3. 接下来,需要将骨骼数据传递给着色器进行渲染。在着色器中,需要根据骨骼数据计算出每个顶点的最终位置和法向量。可以采用以下方法: ```c++ // 定义顶点结构体 struct Vertex { QVector3D position; QVector3D normal; QVector2D texCoord; QVector4D boneIndices; QVector4D boneWeights; }; // 在顶点着色器中传递骨骼数据 layout(location = 4) in vec4 boneIndices; layout(location = 5) in vec4 boneWeights; // 计算最终位置和法向量 vec4 finalPosition = vec4(0.0); vec3 finalNormal = vec3(0.0); for (int i = 0; i < 4; i++) { int boneIndex = int(boneIndices[i]); float boneWeight = boneWeights[i]; mat4 boneTransform = boneTransforms[boneIndex]; finalPosition += boneWeight * boneTransform * vec4(position, 1.0); finalNormal += boneWeight * mat3(boneTransform) * normal; } gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * finalPosition; outNormal = normalize(normalMatrix * finalNormal); ``` 4. 最后,需要在渲染循环中更新骨骼动画的时间,计算出每个骨骼的变换矩阵,并将变换矩阵传递给着色器。 ```c++ // 更新骨骼动画时间 float time = glfwGetTime(); float animationTime = fmod(time, animationDuration); // 计算每个骨骼的变换矩阵 std::vector<glm::mat4> boneTransforms(mesh->mNumBones); for (int i = 0; i < mesh->mNumBones; i++) { const aiBone* bone = mesh->mBones[i]; std::string boneName = bone->mName.C_Str(); glm::mat4 boneLocalTransform = glm::make_mat4((float*)&bone->mOffsetMatrix); glm::mat4 boneAnimationTransform = GetBoneAnimationTransform(scene, animationTime, boneName); glm::mat4 boneTransform = inverseTransform * boneAnimationTransform * boneLocalTransform; boneTransforms[i] = boneTransform; } // 将变换矩阵传递给着色器 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "boneTransforms"), boneTransforms.size(), GL_FALSE, glm::value_ptr(boneTransforms[0])); ``` 完整的代码示例可以参考以下链接:https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL/tree/master/src/7.in_practice/4.advanced_lighting/2.2.shadow_mapping_point_soft
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