Ogre 天龙八部地形 Heightmap(高度图)+GridInfo(地表信息)初步结果

博主分享了在Ogre中实现天龙八部地形高度图(Heightmap)和GridInfo的加载,通过高度图和地表信息还原了游戏场景。文章讨论了天龙八部的地形渲染、WCollision碰撞检测、TerrainLiquid(如湖水效果)的实现,以及对3DSMAX或Maya导出的Frame文件格式的分析。此外,还提到了粒子特效的统计和实现,以及Ogre场景编辑器的功能,包括动态光源、导航网格生成等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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刚研究出的天龙八部的地形高度和GridInfo,正确的载入了高度图和地表信息,可以看出场景的大致样子了:)
第一张图是我自己载入的 明教的光明殿地形,第二张是天龙八部游戏中的场景,可以看出差距啊:)

经过分析天龙八部场景的实现方式,我用了跟天龙八部实现方式完全相同的做法,载入了HeightMap和GridInfo文件,并且可以解析多个版本的GridInfo结构。
以下是使用Ogre渲染出来的天龙八部的地形:
这是明教光明殿

这张是天龙寺

这张是无量山

场景里没有放入mesh,所以不大容易看出来 ,不过载入mesh就简单了,我将尽快放出新版本截图!



TerrainLiquid是用来做湖水,海水,熔岩之类效果的。最多有两层,一层放贴图动画,另一层作alpah值。
天龙八部TerrainLiquid的实现实在有点那个-3-





对Model的支持只是最简单的载入mesh,还没有加入动画:)

WCollision是天龙八部游戏中用来实现“碰撞”的。下图粉红色区域即为WCollision信息


桥的下面是熔浆,不允许行走的,但是可以从桥上通过,而天龙里不是根据桥这个mesh,来实时检测玩家所应该处的高度,而是通过WCollision里所记录的信息来判断的。
这一点很容易验证,我们把.scene文件里所有的mesh删掉,玩家依然站在了正确

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