多线程渲染

本文探讨了3D引擎使用多线程的两个主要目的,并介绍了Ogre引擎的两种多线程架构——middle-level multithread和low-level multithread,以及id Software在SIGGRAPH2008提出的PS3引擎结构。最后,作者提出了自己的解决方案,强调逻辑完全分离,但实施到实际游戏中还需克服多线程设计的挑战。
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  首先我们得明确3D引擎使用多线程的目的所在:

1、在CPU上进行的逻辑计算(比如骨骼动画粒子发射等)不影响渲染速度

2、较差的GPU渲染速度的低下不影响逻辑速度

      第一个目标已经很明确了,我来解释下需要达到第二个目标的原因:许多动作游戏的逻辑判定是基于帧的,所以在渲染较慢的情况下,逻辑不能跳帧,而仍然需要严格执行才能保证游戏逻辑的正确性,这就导致了游戏速度的放慢,而实际上个人认为渲染保持15帧以上就已经可以正常进行游戏了。

      在较差的GPU上跑《鬼泣4》《刺客信条》《波斯王子4》简直就像是慢镜头一样,完全没法玩。而实际上CPU跑满帧是没有问题的,如果能把逻辑帧和渲染帧彻底分离,即使渲染帧达不到要求,但CPU仍能正确的执行游戏逻辑,就可以解决动作游戏对GPU要求过高的问题。

      我们先来看多线程Ogre的两种架构,第一种是middle-level multithread

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