菜鸟教程:使用cocos2d-x如何搭建更易团队协同开发的工程

刚毕业在一个没什么经验的小公司里面,做什么事情都需要自己进行摸索。刚开始写一个小项目时,在工程的搭建时也不会考虑多人协同开发,完全像个人开发者一样,自己喜欢怎样就怎样,能实现出需求就行。完全不会去考虑多人协同开发的问题。所以作为菜鸟,想尝试搭建一个更适合多人一起开发的项目工程。废话不多说,正式开始……

主要步骤:

1.使用cocos2d-x的create_project.py工具生成最原始的项目

2.将我们的工程文件从cocos2d-x的projects文件夹中分离出来,移动到我们希望它存在的位置

3.将会用到的cocos2d引擎资源移动到我们的工程文件所在位置

4.移动sln解决方案文件方便今后的操作( *.sln:通过为环境提供对项目、项目项和解决方案项在磁盘上位置的引用,可将它们组织到解决方案中。

5.配置sln的工程信息

6.修改工程属性(最重要)

7.为第三方lib文件的到来做准备


1.在cmd中创建我们的工程


这里应该不用过多解释了,都懂得


2.将我们创建的工程文件从cocos2d-x引擎文件中的projects中分离出来


将其剪切到你希望它存在的地方,比如我们在桌面创建一个YourGame文件夹,将其移动到YourGame中,并且创建一个名为Support的文件夹,方便我们之后把引擎文件移至此处



3.移动所需的cocos2d-x的引擎文件到Support文件夹中


来到我们的引擎文件夹中,选中如图中的文件并且复制,然后在Support中简建立一个名为cocos2d-x的文件夹,将之前的文件全部复制进去。

这里我们没有选中的复制文件看名字就知道为什么不复制他们了,samples所有的引擎实例,我们在项目开发的时候,不需要用到这些例子。projects……这个如果你想复制,那请问你看这个教程干毛?ipch和Debug.win32这些生成工程时产生的临时文件不需要带入我们的工程,这个是你在运行cocos2d-x自带的例子工程时生成的。

那么其它的文件中大多数都是我们会需要的文件,当然还是有些没用的东西,我这里就暂时不管它了~

那么到这一步,我们需求的环境文件都已经移到了我们希望它存在的地方。


4.移动后缀为sln解决方案文件,方便我们今后对工程的操作

将如图一中位置的sln文件剪切到如图二的位置中

图一


图二


ok,这一步就是这么无脑


5.配置sln的工程信息

完成了上一步,我们打开这个sln文件

这时,如果你是个比我还菜的菜鸟,那你肯定会被吓尿了,因为你将会看到这一幕


所有的工程都变得不可用了,这是因为我们移动了sln文件但是没有改变sln文件中工程等的配置信息,导致找不到相应的工程文件了。这时你只需要把所有都移除掉,眼不见心不烦


移除之后,是不是觉得整个世界都安静了,一下子爽歪歪的感觉呢?

那么我们来往解决方案中加入我们需要的工程信息吧,如图所示


需要加入的工程所在位置



注意之后需要加入的工程,根据你的项目需求进行加入,比如Box2d等等,这里我只需求chipmunk这个物理引擎,所以我只加入它


好了,我们已经将我们需要的工程文件都引入到了解决方案中,如图所示


为了让它看起来更加简洁,建议搭建建立一个解决方案文件夹,把cocos2d相关的工程都扔进去


然后再整理整理yourname工程中的筛选器,让整个工程看起来整洁又舒服,如图


那么我们开始配置解决方案的属性,右键解决方案属性,之后按照图中的进行配置



这样设置后,每次我们启动项目时,会启动我们的工程,由于我们的yourname工程依赖于其它四项,所以会将其他的一起生产


6.修改工程属性(重要)

那么接下来,我们讲对我们的工程yourname进行属性修改,因为cocos2d-x在帮助我们创建它时,一些默认的头文件 链接库属性在我们移动了工程位置后不能够实用,也就造成这时你编译工程会各种报错,各种找不到。我们需要一一进行修改。


6.1配置属性——C/C++——常规——附加包含目录

将其中默认的改为如图所示

也可以粘贴复制:

.;..\Classes;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx\include;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx\kazmath\include;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx\platform\win32;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx\platform\third_party\win32;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx\platform\third_party\win32\zlib;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\CocosDenshion\include;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\cocos2dx\extensions;$(SolutionDir)\Support\cocos2d-x\extensions;%(AdditionalIncludeDirectories)


这样做的目的是让我们在代码中引用相关头文件时,能够找到头文件所在位置。


6.2链接器——输入——附加依赖项

将其中默认项改为如图所示

也可直接粘贴复制:

libExtensions.lib;libcocos2d.lib;opengl32.lib;glew32.lib;libcurl_imp.lib;libiconv.lib;libjpeg.lib;libpng.lib;libwebp.lib;pthreadVCE2.lib;libCocosDenshion.lib;libchipmunk.lib;libzlib.lib;%(AdditionalDependencies)


这里的附加依赖项根据自己的需求自己添加需要依赖的lib文件即可,我将会要使用到这些,所以加入了这些,根据具体需求具体填写。比如我使用的是chipmunk物理引擎,如果你要使用Box2D的这里填box2d的lib文件即可,当然之前也要引入box2d的工程文件哦。


6.3生成事件——预链接事件——命令行

去掉命令行中的内容,如图




那么好,这时你基本就完成了属性的基本配置,这时F5运行你的工程吧。等待几分钟后,如果你按照我的步骤进行的配置,那么将会开心的看到

Hello World!



7.为第三方lib文件做准备

在开发中我们常常会用到别人制作好的第三方lib文件,为了方便引用,我们再在Support文件夹中建立一个libs文件夹



调试——环境

加入libs所在路径(根据自己libs所在位置进行添加哦)

PATH=C:\Users\Administrator\Desktop\YourGame\Support\libs;



链接器常规——附加库目录

更改属性如下图

也可粘贴复制

$(OutDir);$(SolutionDir)\Support\libs;%(AdditionalLibraryDirectories)


over

当以后要添加第三方的lib文件时,将lib文件放在support/libs文件夹下即可,当然同时要在

链接器——输入——附加依赖项

中加入lib文件信息,同时要在

C/C++——常规——附加包含目录

中加入对应头文件路径


问问自己,这样搭建工程的好处是什么?

1.我认为这样搭建工程将我们自己的工程 与 引擎 第三方库完全分开来。

引擎以及第三方库统一放进Support文件中,方便管理和添加

自己的代码全部放在classes中,完全和引擎第三方库分开来

2.在解决方案中编写功能时,可以一目了然的管理自己的工程文件,有理由条

3.脱离了cocos2d-x引擎自带的例子等对于我们开发时没用的东西,在搭建svn或者其它协同开发工具时可以更加方便,不用把无用的东西同步到服务器

4.每次打开解决方案时,不用一层一层的进入太多文件夹,很方便的可以开始编码

5.没想好


总之,这样做肯定还不是最好的方案,但是可以帮助我向最好的方案迈进一步。

欢迎大牛指导,帮助

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