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Unity
文章平均质量分 73
血手苍狼
这个作者很懒,什么都没留下…
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特效制作思路(技术层面)
下面我主要从技术层面介绍特效制作:特效主要分两种【两种也经常结合使用】:(1)基于着色器的特效;(2)基于粒子系统的特效一、基于着色器的特效着色器制作的特效主要以材质为基础。下面举几个例子:(1)顶点着色器植物,树木随风摇摆布料随风摆动(2)片元着色器消融特效水面波纹高亮辐射光扫描空气热扭曲水面涟漪(交互)能量罩二、基于粒子系统的特效Unity的粒子系统现在分为基于CPU计算的partical system 和基于GPU计算的VFX。VFX可以以更低的成本承载更多原创 2022-05-07 12:09:39 · 1843 阅读 · 0 评论 -
Render Feature 水下环境解决方案
Render Feature 水下环境解决方案原创 2022-02-18 19:56:53 · 287 阅读 · 0 评论 -
UnityShader原理与基础数学问题
UnityShader原理与基础数学问题一、Shaer原理1、GPU流水线顶点着色器(Vertex Shader)是完全可编程的,它通常用于实现顶点的空间变换、顶点着色、逐顶点光照等功能。 曲面细分着色器(Tessellation Shader)是一可选的着色器,它用于细分图元。 几何着色器(Geometry Shader)同样是可选的着色器,它可以被用于执行逐图元(Per-Printitive)的着色操作,或者被用于产生更多的图元。 裁剪阶段是可配置的。例如,我们可以使用自定义的裁原创 2021-01-20 19:38:24 · 746 阅读 · 1 评论 -
UnityShader 备忘录
UnityShader常用函数最近在学shaderlab,准备发个文整理整理笔记,持续更新。原创 2021-01-20 19:37:39 · 167 阅读 · 0 评论