特效制作思路(技术层面)

本文从技术层面探讨Unity特效制作,包括基于着色器和粒子系统的特效。着色器用于植物摆动、布料运动、消融等效果;粒子系统则分为普通和VFX,其中VFX能承载更多粒子且性能优秀。文章通过实例讲解了粒子系统的参数设定,如发射数量、颜色、旋转等,并讨论了着色器在粒子系统中的应用,如边缘扩张和UV节点控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

下面我主要从技术层面介绍特效制作:
特效主要分两种【两种也经常结合使用】:(1)基于着色器的特效;(2)基于粒子系统的特效

一、基于着色器的特效

着色器制作的特效主要以材质为基础。下面举几个例子:

(1)顶点着色器

植物,树木随风摇摆
布料随风摆动
在这里插入图片描述

(2)片元着色器

消融特效
在这里插入图片描述

水面波纹
在这里插入图片描述

高亮辐射光扫描
在这里插入图片描述

空气热扭曲
在这里插入图片描述

水面涟漪(交互)
在这里插入图片描述

能量罩

在这里插入图片描述

二、基于粒子系统的特效

Unity的粒子系统现在分为基于CPU计算的partical system 和基于GPU计算的VFX。VFX可以以更低的成本承载更多的粒子数量(这里说的是发射粒子的数量,不是指粒子系统的数量)。
制作过程中,需要大量粒子的,或者是需要特殊参数计算的,我们经常使用VFX制作;大部分的特效还是使用普通的粒子系统制作(感觉粒子少的时候两者对性能的影响都不大

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