GAMES101—Lec 05~06:光栅化

概念回顾(个人理解)

屏幕:在图形学中,我们认为屏幕是一个二维数组,数组里的每一个元素为一个二维像素。
光栅化:把每个像素的值表现在屏幕上
像素:屏幕里面的小方块
采样:把一个连续函数离散化的过程,eg:x=1,f(x)=… x=2,f(x)=…
包围和:覆盖某个图形的最小的那个矩形
垂直可视角度:在这里插入图片描述
锯齿:
在这里插入图片描述

走样:

光栅化

1.采样

判断了像素中心是否在三角形内部
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
inside函数实现原理
在这里插入图片描述
优化的方法:
1取包围和:
在这里插入图片描述
2.
在这里插入图片描述

2.采样出现的问题:走样

反走样

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
上述图片来自

Z-Buffer算法

目标:解决物体先后的算法
步骤:
1.Z-Buffer算法需要为每个像素点维持一个深度数组记为zbuffer,其每个位置初始值置为无穷大(即离摄像机无穷远)。
2.随后我们遍历每个三角形面上的每一个像素点[x,y],如果该像素点的深度值z,小于zbuffer[x,y]中的值,则更新zbuffer[x,y]值为该点深度值z,并同时更新该像素点[x,y]的颜色为该三角形面上的该点的颜色。
伪代码:
在这里插入图片描述
例子:
在这里插入图片描述

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