An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps
看这篇文章是因为用到了颜色相似度比较的技术,但是这个方法太过复杂,还是考虑其他方法吧。
摘要:![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bc9a531311f61fc98f42574e75db603c.png#pic_center)
- 我们考虑在远距离照明下的漫射物体的渲染,如环境图所指定的。 利用照明球谐系数对辐照度的解析表达式,我们发现只需要计算和使用9个系数,对应于照明的最低频率模式,才能达到平均误差仅为1%。 换句话说,辐照度对照明中的高频不敏感,并且只使用9个参数很好地近似。 事实上,我们证明了在表面法线的笛卡尔分量中,辐照度可以简单地表示为二次多项式,并给出了显式公式。 这些观察导致了一种简单而有效的过程渲染算法,适合于硬件实现,一种比以前的技术快三个数量级的预滤波方法,以及照明设计和基于图像的渲染的新表示。
引言
- 大多数真实场景中的照明是复杂的,来自各种来源,包括区域灯和大型连续照明分布,如天窗。 但目