(先简单记录一下结论,有时间再完善)
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四元数可以避免gimbal lock
理论上如果只使用四元数,不会有万向锁的问题。但实际上很多时候,还是在使用欧拉角,然后把欧拉角转成四元数,最后四元数再被转换成矩阵,合并到最终的Model2World变换矩阵中。这样并不能避免gimbal lock。因为你操作的旋转还是一系列绕独立轴的旋转的组合,你用欧拉角+矩阵会遇到gimbal lock (证明方法是将三个旋转矩阵相乘,然后中间那个轴的旋转矩阵使用90度旋转角,然后你会发现最终计算出来的矩阵乘积,最后一个轴没法被旋转)。同样的,用欧拉角转换成的四元数还是如此。
正确的用法是用四元数保存你的当前定向(朝向),然后每次旋转用四元数表达并左乘到你的四元数定向上,过一段时间需要归一化四元数(防止误差累积)。 -
动画里面都是用四元数表示旋转然后插值的
不仅仅如此。四元数是其中的一个选项。但是四元数也有他的缺陷,比如插值时会走最短弧,因此插值旋转不会超过180度。Unity的动画编辑器里面可以指定使用四元数插值还是欧拉角插值,并且对于导入的第三方动画数据,可以增加采样来避免四元数的插值问题。