深入URP之Shader篇1: URP Shader概述

关于本系列

使用和学习研究Unity URP已经两年多了,最近也一直在做基于URP的项目的Shader优化工作。发现学习研究URP的Shader代码是理解URP渲染机制的一个非常好的方式,因为无论渲染管线如何架构,Unity内置的渲染机制如何设计,最终都要落在Shader代码上去将这一切渲染出来。在研读URP以及SRP Core的Shader代码的过程中,经常会有原来如此的感叹,这样会对Unity/URP的渲染机制有更清晰和更深刻的认识。另一方面,URP/SRP自带的Shader代码是我们学习写SRP自定义Shader的非常好的材料,URP Shader代码中会调用URP Shader Library和SRP Shader Library中的Shader代码,这些代码是Unity提炼出来的公共核心代码,很好的掌握它们的使用,可以让我们写自己的Shader更加轻松,并且增强Shader的可读性。本系列文章以分析URP自带的Shader代码为线索,并一路挖掘相关的Library代码,以及这背后的渲染机制。同时本系列文章也会用一定篇幅讲解如何编写自定义的Shader代码,并兼容于SRP Batcher和GPU Instancing。

URP Shader简介

我们知道,URP和HDRP都是基于SRP的,尽管现在可以使用Shader Graph编写Shader,但是手写Shader仍然是有一定的

当然可以帮你写一个基础的光照模型算法。下面是一个简单的ShaderLab代码示例,实现了基于Phong光照模型的漫反射和镜面反射效果: ```csharp Shader "Custom/PhongLighting" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Shininess ("Shininess", Range(0.1, 100)) = 10 _LightPos ("Light Position", Vector) = (0, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _SpecularColor; float _Shininess; float3 _LightPos; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); // 漫反射计算 fixed3 lightDir = normalize(_LightPos - o.WorldPos); float diffuse = max(0, dot(o.Normal, lightDir)); // 镜面反射计算 float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - o.WorldPos); float3 reflectDir = reflect(-lightDir, o.Normal); float specular = pow(max(0, dot(viewDir, reflectDir)), _Shininess); // 最终颜色计算 o.Albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; o.Emission = 0; o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0; o.Specular = _SpecularColor.rgb * specular; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个示例中,我们使用了Lambert漫反射模型来计算光照效果。Shader的属性包括主纹理(_MainTex)、颜色(_Color)、镜面反射颜色(_SpecularColor)、高光强度(_Shininess)和光源位置(_LightPos)。 在surf函数中,我们首先获取主纹理的颜色值,并定义了光照方向(lightDir)。然后,我们计算漫反射强度(diffuse)和镜面反射强度(specular)。 最后,我们将计算得到的颜色值分别赋给表面输出结构体(o.Albedo和o.Specular),从而实现基于Phong光照模型的光照效果。 请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。希望对你有所帮助!
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