Unity中Shader URP最简Shader框架(整理总结篇)


前言

在上篇文章中,我们主要把 ShaderGraph 转化为 URP Shader,并进行了最简化。在这篇文章中,我们来解析一下 URP 最简 Shader 中做了什么。


一、精简 ShaderGraph 所有冗余代码后的最简 URP Shader

Shader "MyShader/URP/P2_10"
{
    Properties {}
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Opaque"
            //渲染队列
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass
        {
            Name "Universal Forward"
            Tags
            {
                // LightMode: <None>
            }

            Cull Back
            Blend One Zero
            ZTest LEqual
            ZWrite On
          
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // Pragmas
            #pragma target 2.0
            
            // Includes
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

            //struct appdata
            //顶点着色器的输入
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
            };
            //struct v2f
            //片元着色器的输入
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
            };
            //v2f vert(Attributes v)
            //顶点着色器
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);
                return o;
            }
            //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            //片元着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
            {
                half4 c;
                c.rgb = 0.5;
                c.a = 1;
                return c;
            }
            ENDHLSL
        }
    }

    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

二、我们来对比一下 URP Shader 与 BuildInRP Shader 的对应关系 与 区别

1、“RenderPipeline”=“UniversalPipeline”

  • 这句代码告诉Unity,我们Shader是用于哪一个渲染管线下的

2、面片剔除、深度测试、深度写入、颜色混合 和 BRP 下一致

3、必须引入的库变了

  • BRP

#include “UnityCG.cginc”

  • URP

#include “Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl”
#include “Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl”

4、顶点着色器输入

//struct appdata
//顶点着色器的输入
struct Attributes
{
float3 positionOS : POSITION;
};

  • Attributes : appdata
  • positionOS : position
  • normalOS : normal
  • tangentOS : tangent

5、片元着色器输入

//片元着色器的输入
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
};

  • Varyings : v2f
  • positionCS : position 在齐次裁剪坐标系下的顶点坐标

6、顶点着色器

//v2f vert(Attributes v)
//顶点着色器
Varyings vert(Attributes v)
{
Varyings o = (Varyings)0;
float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);
return o;
}

  • Varyings vert(Attributes v) : v2f vert(Attributes v)
  • TransformObjectToWorld : mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex)
  • TransformWorldToHClip : UnityObjectToClipPos(v.vertex)

7、片元着色器

//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
//片元着色器
half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
{
half4 c;
c.rgb = 0.5;
c.a = 1;
return c;
}

  • half4 frag(Varyings i) : fixed4 frag(v2f i)

8、变量类型变化

剔除了 fixed 类型变量

只保留:

  • float类型:一般用于 坐标 和 位置 信息存储
  • half类型:一般用于 颜色 这些精度较小的值

最终效果

在这里插入图片描述

Scrapy是一个强大的Python网络爬虫框架,它允许开发者高效地抓取网站数据。如果你想从拉勾网这类职业招聘网站上获取招聘信息并进行数据分析,可以按照以下步骤创建一个基本的Scrapy项目: 1. **安装Scrapy**: 首先需要安装Scrapy,可以使用pip命令:`pip install scrapy` 2. **创建项目**: 创建一个新的Scrapy项目:`scrapy startproject liuguo_crawler` 3. **定义爬虫**: 在`spiders`文件夹下创建一个新爬虫文件,如`liuguo_spider.py`。定义一个继承自`CrawlSpider`的类,设置起始URL,并定义解析函数(如处理HTML元素找到职位信息)。 ```python import scrapy class LiguoJobSpider(scrapy.Spider): name = 'liguo_job' allowed_domains = ['lagou.com'] start_urls = ['https://search.lagou.com/jobs/positionAjax.json?os=android&radius=20'] def parse(self, response): # 使用json.load()解析JSON数据 data = json.loads(response.text) for job in data['result']: yield { 'title': job['职位名称'], 'salary': job['月薪'], 'link': job['职位链接'], } ``` 4. **下载数据**: 爬虫会自动处理请求和响应,保存数据到CSV、JSON或数据库等存储位置。你可以通过`Item Pipeline`配置数据处理过程。 5. **数据分析**: 采集到的数据通常需要清洗和预处理。可以使用pandas库加载数据,进行描述性统计分析、词云制作、时间序列分析等。对于大数据量,可能还需要使用更专业的工具如NumPy、SciPy或机器学习库(如sklearn)进行深度挖掘。
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