Unity Shader------遮罩反射(Masking Reflection)

这篇博客介绍了如何在Unity中实现遮罩反射效果,以达到仅对物体特定区域进行反射的目的。作者通过对比全局反射和局部遮罩反射,展示了如何修改Shader代码来实现这一效果,并提供了实现后的视觉示例和相关代码片段。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一篇分析了反射光,是整个球体都是的,但是我们可能某些情况下不需要整体反射,只需要局部咋办,这一篇会分析遮罩反射。


相比上一篇就是小小的改动,但是我觉得还是贴出来,以后用到来翻比较快。


先上图,是不是有点像地球的感觉




下面上代码:


Shader "MyShaders/MaskingReflection" 
{
	Properties
	{
		_MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_ReflAmount("Reflection Amount", Range(0, 1)) = 1
		_Cubemap("Cubemap", CUBE) = ""{}
		_ReflMask("Reflection Mask", 2D) = ""{}
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 200

		CGPROGRAM
		#prag
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