Unity3d 实现MeshRender 材质球的遮罩

Shader "Custom/Clip"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        _ClipY ("剔除 Y 值", float) = 0

        [Space(10)]_ClipObjPos    ("遮罩位置",    Vector)    = ( 0, 0, 0, 1 )
        _ClipObjNormal    ("遮罩法线向量",    Vector)    = ( 0, 1, 0, 1 )
    }
    SubShader
    {
        Cull Back

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _ClipY;
            fixed4 _ClipObjPos;
            fixed4 _ClipObjNormal;

            float distanceToPlane(float3 pos, float3 objNormal, float3 pointInWorld)
            {
              float3 w = - ( pos - pointInWorld );
              //根据数学公式,用平面的法向量计算距离
              float res = ( objNormal.x * w.x + objNormal.y * w.y + objNormal.z * w.z ) / sqrt( objNormal.x * objNormal.x +    objNormal.y * objNormal.y +    objNormal.z * objNormal.z );
              return res;
            }

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                //计算模型的真正世界坐标
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                clip(distanceToPlane(_ClipObjPos.xyz, _ClipObjNormal.xyz, i.worldPos));
                clip(i.worldPos.y - _ClipY);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }


            ENDCG
        }
    }
}

使用控制脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class SizeClipController : MonoBehaviour
{
    public enum NormalStatus
    {
        none,
        up,
        down,
        left,
        right
    }

    public NormalStatus normalStatus = NormalStatus.none;

    public Transform clipObjTrans;
    public MeshRenderer sizeRenderer;
    public MeshRenderer shortSizeRender_1;
    public MeshRenderer shortSizeRender_2;
    private Material clipMaterial;
    private Material clipMaterial2;
    private Material clipMaterial3;
    public Vector3 clipPos;
    private Vector3 clipNormal;
    [SerializeField]
    bool isCalculate;

    void Start()
    {
        if (sizeRenderer)
        {
            clipMaterial = sizeRenderer.sharedMaterial;
        }
        if (shortSizeRender_1)
        {
            clipMaterial2 = shortSizeRender_1.sharedMaterial;
        }
        if (shortSizeRender_2)
        {
            clipMaterial3=shortSizeRender_2.sharedMaterial;
        }
    }

    void SetMaterialValue(Vector3 pos, Vector3 normal)
    {
       if (clipMaterial)
        {
            clipMaterial.SetVector("_ClipObjPos", pos);
            clipMaterial.SetVector("_ClipObjNormal", normal);
        }

        if (clipMaterial2)
        {
            clipMaterial2.SetVector("_ClipObjPos", pos);
            clipMaterial2.SetVector("_ClipObjNormal", normal);
        }

        if (clipMaterial3)
        {
            clipMaterial3.SetVector("_ClipObjPos", pos);
            clipMaterial3.SetVector("_ClipObjNormal", normal);
        }
    }

    public void SetCalculate(bool value)
    {
        isCalculate = value;
    }


    void Update()
    {
        if (isCalculate)
        {
            clipPos = clipObjTrans.position;

            if (normalStatus == NormalStatus.down)
            {
                //计算XY平面上的法向量,用XY平面作为剔除面
                clipNormal = clipObjTrans.rotation * Vector3.down;
            }
            else if (normalStatus == NormalStatus.up)
            {
                //计算XY平面上的法向量,用XY平面作为剔除面
                clipNormal = clipObjTrans.rotation * Vector3.up;
            }
            else if (normalStatus == NormalStatus.left)
            {
                //计算XY平面上的法向量,用XY平面作为剔除面
                clipNormal = clipObjTrans.rotation * Vector3.left;
            }
            else if (normalStatus == NormalStatus.right)
            {
                //计算XY平面上的法向量,用XY平面作为剔除面
                clipNormal = clipObjTrans.rotation * Vector3.right;
            }

            SetMaterialValue(clipPos, clipNormal);
        }


    }
}


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### 回答1: 在Unity 3D实现模型半透明可以通过以下步骤: 第一步是在Shader中使用透明度。可以创建一个新的材质,并将其Shader设置为透明度。 根据模型的需求,可以设置不同的透明度值。透明度为1表示完全不透明,透明度为0表示完全透明。 第二步是将半透明材质应用到模型上。在Unity中,可以选择需要添加材质的模型,并将其属性面板的材质设置为步骤一中创建的半透明材质。 第三步是设置模型的深度缓冲区(Depth Buffer)测试。深度缓冲区用于确定模型之间的绘制顺序。在半透明效果中,正确的深度缓冲区测试可以避免模型之间的挡问题。在Unity中,可以通过调整Camera组件的Depth Texture Mode和Depth写入设置来实现。 第四步是调整渲染队列(Render Queue)顺序。渲染队列用于确定渲染对象的绘制顺序,这对于半透明效果非常关键。可以通过修改Shader中的“Queue”指令来调整渲染队列顺序,将半透明材质的渲染队列指定为适当的值,确保其在其他不透明对象之后绘制。 使用以上步骤,可以在Unity 3D实现模型的半透明效果。通过调整透明度、深度缓冲区测试和渲染队列顺序,可以实现不同类型的半透明效果,为游戏或应用程序增添视觉上的吸引力。 ### 回答2: Unity 3D中可以通过使用半透明实现模型的半透明效果。半透明是一种材质技术,用于在3D场景中将某些部分的模型透明化,使其能够透过来展示其他模型或场景。 要实现半透明,首先需要为模型创建一个透明的材质。可以在Unity中选择一个透明的材质,如Standard(Transparent) 或 Legacy Shaders/Transparent/Diffuse等。然后,将这个材质拖拽到模型的渲染组件上。 接下来,在材质的设置中,可以调整透明度的参数。可以通过改变材质的Alpha通道值来控制透明度。Alpha通道的取值范围为0(完全透明)到1(完全不透明),可以根据需求进行调整。在半透明的情况下,可以设置为0.5,或根据需要的透明程度进行调整。 此外,也可以使用Shader来实现更复杂的半透明效果。Unity提供了一些内置的Shader,如Transparent/Diffuse 或 Transparent/Cutout/Diffuse等。这些Shader可以通过改变其属性和参数来实现不同的半透明效果。 在设计场景时,可以在需要半透明的模型上应用透明材质或Shader,然后设置其透明度,从而实现半透明效果。通过调整不同模型的透明度和位置,可以创造出复杂的效果,使场景看起来更加真实和有层次感。 总而言之,Unity 3D中可以通过使用透明材质和Shader来实现模型的半透明效果。通过调整透明度的参数和属性,可以创建出不同透明度和效果的模型,使场景更加逼真和生动。 ### 回答3: Unity 3D是一款常用的游戏开发引擎,它支持各种3D模型的创建和操作。在Unity 3D实现模型的半透明可以通过设置材质的透明度来实现。 首先,需要为模型创建一个材质,可以在Unity的资源管理器中右键点击,并选择创建-材质来创建一个新的材质。在材质的属性面板中,可以调整材质的颜色、透明度和纹理等属性。 要实现半透明效果,需要将材质的透明度设置为0到1之间的值,0表示完全透明,1表示完全不透明。在透明度的下拉菜单中,可以选择合适的透明度类型,例如Alpha Blend(标准透明度混合)或Alpha Test(透明度测试)等。 另外,还可以为材质添加一个透明的贴图。在材质的属性面板中,可以选择一个透明贴图,并通过调整贴图的透明度来改变模型的透明度。 除了设置材质的透明度之外,还可以通过物体的渲染模式来控制透明度。在模型的Inspector面板中,打开“Renderer”选项卡,并在“Material”一栏中选择创建好的材质。然后,在渲染模式的下拉菜单中选择合适的选项,例如Opaque(不透明)、Transparent(半透明)或Fade(渐入渐出)等。 通过以上的设置,就可以在Unity 3D实现模型的半透明效果了。可以根据实际需求,调整模型的透明度和颜色,来达到想要的效果。

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