如何有效避免Unity3D游戏开发编辑器的“坑”

  最近一段时间内,我都是在总结一些Unity3D游戏开发的经验或技巧,就是希望能帮助喜欢开发的人快速了解Unity3D。其实说句实话,Unity3D开发的软件是非常方便的,对开发者来讲确实是无比便利的,只要你用心去研究研究,一个月把核心玩好不成问题,但是使用编辑器时也要多注意了。

  有人把编辑器比作一把双刃剑,玩好了样样都好,玩不好可就容易掉坑里,所以今天我就总结四点大家经常会踩到“坑”,大家可要注意啦!

  1.用prefab来做关卡编辑,且越抽象简单越好

  开发者经常会制作抽象的prefab来做关卡编辑,且还要求prefab应当能足够抽象简单才好,否则在以后变化的时候,比如美术资源的更改,那就可能让多有的关卡都lost prefab,那样才是真正的悲剧到来。

  那该如何解决,你可以考虑通过数据表+编辑器的方式,来提供策划操作且还不会担心上面的问题。注意:prefab越抽象简单也不容易丢失,而prefab之间嵌套的正确方式是通过链接而不是挂在节点下面。

  2.开发时尽量少或就不修改Scene,方法有几种:

  (1)使用xml之类的数据组织场景

  (2)尽量多让scene由prefab组成,这样变动都在prefab上

  (3)使用工具做场景Merge

  3.开发时对Component的特性不要过度依赖,完全可以考虑使用数据驱动。

  4.逻辑容易散落在编辑器各处,可以做一个中心管理。

  下节我会介绍下如何利用Unity3D游戏开发的特性避开上面这些编辑器的“坑”,有兴趣的朋友可以继续关注。另外菜鸟在线官网上还有不少相关技术或知识点的介绍,大家可以进站查看,我觉得会对你有很大的帮助!

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