固定管线shader二(Fixed function shader)

1、贴图settexture

Shader "Custom/fixed_function_two" {

	properties{

	    //_Color:属性名称
	    //Main Color:显示的名称
	    //color:类型
	    //=:赋值号
	    //(内容):小括号中为默认的值
		_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2d)=""
	}
	
	SubShader {
		pass{
			//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
			//color[_Color]


			//一个命令块
			material{
				//描述的是物体本身固有的颜色
				diffuse[_Color]
				ambient[_Ambient]
				specular[_Specular]
				shininess[_Shininess]
				emission[_Emissiion]
			}

			lighting on
			separatespecular on

			settexture[_MainTex]{
				combine texture
			}
		}
	}

}

新建一个小球、一个材质、一个shader,将shader添加到材质上,将材质赋给小球



设置贴图成功


2、贴图虽然成功,但是上面的高光不明显了,texture和primary都是小于1的数,相乘比1更小


quad,原来数值的四倍

combine texture * primary quad


double,原来数值的两倍

combine texture * primary double


3、设置两张或两张以上的纹理

增加了一张纹理,但是原来的纹理没有了,被覆盖了



4、给第二张贴图选择了一张纹理,纹理出来了,但是没有和第一张纹理融合


5、融合两张纹理

combine texture * primary quad:这个意思是当前的纹理乘以上面的顶点光照的颜色

combine texture * previous  quad:乘以之前所有采样的光照和结果


Shader "Custom/fixed_function_two" {

	properties{

	    //_Color:属性名称
	    //Main Color:显示的名称
	    //color:类型
	    //=:赋值号
	    //(内容):小括号中为默认的值
		_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2d)=""
		_SecondTex("MainTex",2d)=""
	}
	
	SubShader {
		pass{
			//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
			//color[_Color]


			//一个命令块
			material{
				//描述的是物体本身固有的颜色
				diffuse[_Color]
				ambient[_Ambient]
				specular[_Specular]
				shininess[_Shininess]
				emission[_Emissiion]
			}

			lighting on
			separatespecular on


			//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
			settexture[_MainTex]{				
				combine texture * primary quad
			}


			settexture[_SecondTex]{				
				combine texture * previous quad
			}
		}
	}

}




settexture不是想混合多少就混合多少,而是与硬件有关,越好的硬件可以混合的纹理越多,越差的硬件可以混合的纹理越少。两张纹理的混合是目前所有的显卡都支持的

6、改变透明度:ShaderLab:Blending

前面的球挡住了后面的球,要实现透明化,需要改变alpha值。alpha值介于0到1之间,0为完全透明,1为不透明。

①后一张纹理使用了最后一张纹理和之前所有的色值相乘,如果改变上面的颜色的alpha值,就可以改变球体的不透明度

combine texture * previous quad




②但是改变了那四个颜色的alpha值,球体还是没有变透明



③下面是流程图,在渲染过后,会进入到一个alpha test的alpha测试阶段,然后到blending渲染阶段,它可以使用源的部分和目标的部分进行运算


④SrcAlpha:源alpha值

OneMinusSrcAlpha:1-source alpha,是1减去源alpha值

在代码中可以使用命令: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha


Shader "Custom/fixed_function_two" {

	properties{

	    //_Color:属性名称
	    //Main Color:显示的名称
	    //color:类型
	    //=:赋值号
	    //(内容):小括号中为默认的值
		_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2d)=""
		_SecondTex("MainTex",2d)=""
	}
	
	SubShader {
		pass{

		    //效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending

			//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
			//color[_Color]


			//一个命令块
			material{
				//描述的是物体本身固有的颜色
				diffuse[_Color]
				ambient[_Ambient]
				specular[_Specular]
				shininess[_Shininess]
				emission[_Emissiion]
			}

			lighting on
			separatespecular on


			//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
			settexture[_MainTex]{				
				combine texture * primary quad
			}


			settexture[_SecondTex]{				
				combine texture * previous quad
			}
		}
	}

}



此时球体发生了变化,但是没有变透明


⑤这是因为在unity引擎当中存在一种渲染顺序的问题,所谓渲染顺序是指当图形显卡当渲染某一帧图像的时候,因为场景当中有很多的物体,我们到底是先渲染哪一个后渲染哪一个,要取决于渲染顺序,如果先渲染后面的球体,再渲染前面的球体,前面的球体会叠加到后面的球体上,就遮到了后面的物体。这样就需要修改前面的球体的渲染顺序


Shader "Custom/fixed_function_two" {

	properties{

	    //_Color:属性名称
	    //Main Color:显示的名称
	    //color:类型
	    //=:赋值号
	    //(内容):小括号中为默认的值
		_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2d)=""
		_SecondTex("MainTex",2d)=""
	}
	
	SubShader {

		//渲染队列,是以键值对的形式存在的
		Tags{ "Queue" = "Transparent"}

		pass{

		    //效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending

			//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
			//color[_Color]


			//一个命令块
			material{
				//描述的是物体本身固有的颜色
				diffuse[_Color]
				ambient[_Ambient]
				specular[_Specular]
				shininess[_Shininess]
				emission[_Emissiion]
			}

			lighting on
			separatespecular on


			//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
			settexture[_MainTex]{				
				combine texture * primary quad
			}


			settexture[_SecondTex]{				
				combine texture * previous quad
			}
		}
	}

}



这样球体就变成半透明了


⑥让贴图进行alpha通道处理

如果图形本身就带有alpha通道,想使用图形本身的alpha值,使用命令

combine texture * previous quad,texture:这个命令说明逗号后面的texture说明只是取了纹理的alpha通道

Shader "Custom/fixed_function_two" {

	properties{

	    //_Color:属性名称
	    //Main Color:显示的名称
	    //color:类型
	    //=:赋值号
	    //(内容):小括号中为默认的值
		_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2d)=""
		_SecondTex("MainTex",2d)=""
	}
	
	SubShader {

		//渲染队列,是以键值对的形式存在的
		Tags{ "Queue" = "Transparent"}

		pass{

		    //效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending

			//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
			//color[_Color]


			//一个命令块
			material{
				//描述的是物体本身固有的颜色
				diffuse[_Color]
				ambient[_Ambient]
				specular[_Specular]
				shininess[_Shininess]
				emission[_Emissiion]
			}

			lighting on
			separatespecular on


			//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
			settexture[_MainTex]{				
				combine texture * primary quad
			}


			settexture[_SecondTex]{				
				//说明逗号后面的texture说明只是取了纹理的alpha通道,
				combine texture * previous quad,texture
			}
		}
	}

}

此时发现,球体在未添加逗号和texture之前还是半透明的,但是现在不透明了,这是因为当添加这个值后,只能对这个值取alpha值,之前所有的颜色值失效


解决办法是将Alpha Source设置为From Gray  Scale,点击“应用”,这样选alpha之后也会介于0和1之间


⑦ConstantColor

代码:

Shader "Custom/fixed_function_two" {

	properties{

	    //_Color:属性名称
	    //Main Color:显示的名称
	    //color:类型
	    //=:赋值号
	    //(内容):小括号中为默认的值
		_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2d)=""{}
		_SecondTex("MainTex",2d)=""{}
		_Constant("constantColor",color)=(1,1,1,0.3)
	}
	
	SubShader {

		//渲染队列,是以键值对的形式存在的
		Tags{ "Queue" = "Transparent"}

		pass{

		    //效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending

			//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
			//color[_Color]


			//一个命令块
			material{
				//描述的是物体本身固有的颜色
				diffuse[_Color]
				ambient[_Ambient]
				specular[_Specular]
				shininess[_Shininess]
				emission[_Emissiion]
			}

			lighting on
			separatespecular on


			//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
			settexture[_MainTex]{				
				combine texture * primary quad
			}


			settexture[_SecondTex]{				
				constantColor[_Constant]
				//说明逗号后面的texture说明只是取了纹理的alpha通道。命令中constantColor是带了Color的,但实际使用中是没有带的
				combine texture * previous quad,texture*constant
			}
		}
	}

}



⑧但是当ConstantColor的alpha值为1的时候,小球还是透明的,原因是纹理的图片设置了alpha值



⑨去掉纹理的alpha值



当constantcolor在最右侧的时候,球体完全不透明



当constantcolor的值进行移动的时候,球体的透明度也跟着改变







注:

错误:Shader error in 'fixed_function_two': Parse error: syntax error, unexpected TVAL_ID at line 17


过程:添加完代码ConstantColor后

Shader "Custom/fixed_function_two" {

	properties{

	    //_Color:属性名称
	    //Main Color:显示的名称
	    //color:类型
	    //=:赋值号
	    //(内容):小括号中为默认的值
		_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2d)=""
		_SecondTex("MainTex",2d)=""
		_Constant("constantColor",color)=(1,1,1,0.3)
	}
	
	SubShader {

		//渲染队列,是以键值对的形式存在的
		Tags{ "Queue" = "Transparent"}

		pass{

		    //效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending

			//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
			//color[_Color]


			//一个命令块
			material{
				//描述的是物体本身固有的颜色
				diffuse[_Color]
				ambient[_Ambient]
				specular[_Specular]
				shininess[_Shininess]
				emission[_Emissiion]
			}

			lighting on
			separatespecular on


			//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
			settexture[_MainTex]{				
				combine texture * primary quad
			}


			settexture[_SecondTex]{				
				constantColor[_Constant]
				//说明逗号后面的texture说明只是取了纹理的alpha通道。命令中constantColor是带了Color的,但实际使用中是没有带的
				combine texture * previous quad,texture*constant
			}
		}
	}

}

在unity中报了一个错误



原因:语法错误


解决办法:在texture后面添加花括号,将语法修改正确



此时正常显示,球体变成了透明


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