1、贴图settexture
Shader "Custom/fixed_function_two" {
properties{
//_Color:属性名称
//Main Color:显示的名称
//color:类型
//=:赋值号
//(内容):小括号中为默认的值
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2d)=""
}
SubShader {
pass{
//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
//color[_Color]
//一个命令块
material{
//描述的是物体本身固有的颜色
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emissiion]
}
lighting on
separatespecular on
settexture[_MainTex]{
combine texture
}
}
}
}
新建一个小球、一个材质、一个shader,将shader添加到材质上,将材质赋给小球
设置贴图成功
2、贴图虽然成功,但是上面的高光不明显了,texture和primary都是小于1的数,相乘比1更小
quad,原来数值的四倍
combine texture * primary quad
double,原来数值的两倍
combine texture * primary double
3、设置两张或两张以上的纹理
增加了一张纹理,但是原来的纹理没有了,被覆盖了
4、给第二张贴图选择了一张纹理,纹理出来了,但是没有和第一张纹理融合
5、融合两张纹理
combine texture * primary quad:这个意思是当前的纹理乘以上面的顶点光照的颜色
combine texture * previous quad:乘以之前所有采样的光照和结果
Shader "Custom/fixed_function_two" {
properties{
//_Color:属性名称
//Main Color:显示的名称
//color:类型
//=:赋值号
//(内容):小括号中为默认的值
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2d)=""
_SecondTex("MainTex",2d)=""
}
SubShader {
pass{
//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
//color[_Color]
//一个命令块
material{
//描述的是物体本身固有的颜色
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emissiion]
}
lighting on
separatespecular on
//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
settexture[_MainTex]{
combine texture * primary quad
}
settexture[_SecondTex]{
combine texture * previous quad
}
}
}
}
settexture不是想混合多少就混合多少,而是与硬件有关,越好的硬件可以混合的纹理越多,越差的硬件可以混合的纹理越少。两张纹理的混合是目前所有的显卡都支持的
6、改变透明度:ShaderLab:Blending
前面的球挡住了后面的球,要实现透明化,需要改变alpha值。alpha值介于0到1之间,0为完全透明,1为不透明。
①后一张纹理使用了最后一张纹理和之前所有的色值相乘,如果改变上面的颜色的alpha值,就可以改变球体的不透明度
combine texture * previous quad
②但是改变了那四个颜色的alpha值,球体还是没有变透明
③下面是流程图,在渲染过后,会进入到一个alpha test的alpha测试阶段,然后到blending渲染阶段,它可以使用源的部分和目标的部分进行运算
④SrcAlpha:源alpha值
OneMinusSrcAlpha:1-source alpha,是1减去源alpha值
在代码中可以使用命令: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Shader "Custom/fixed_function_two" {
properties{
//_Color:属性名称
//Main Color:显示的名称
//color:类型
//=:赋值号
//(内容):小括号中为默认的值
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2d)=""
_SecondTex("MainTex",2d)=""
}
SubShader {
pass{
//效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending
//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
//color[_Color]
//一个命令块
material{
//描述的是物体本身固有的颜色
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emissiion]
}
lighting on
separatespecular on
//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
settexture[_MainTex]{
combine texture * primary quad
}
settexture[_SecondTex]{
combine texture * previous quad
}
}
}
}
此时球体发生了变化,但是没有变透明
⑤这是因为在unity引擎当中存在一种渲染顺序的问题,所谓渲染顺序是指当图形显卡当渲染某一帧图像的时候,因为场景当中有很多的物体,我们到底是先渲染哪一个后渲染哪一个,要取决于渲染顺序,如果先渲染后面的球体,再渲染前面的球体,前面的球体会叠加到后面的球体上,就遮到了后面的物体。这样就需要修改前面的球体的渲染顺序
Shader "Custom/fixed_function_two" {
properties{
//_Color:属性名称
//Main Color:显示的名称
//color:类型
//=:赋值号
//(内容):小括号中为默认的值
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2d)=""
_SecondTex("MainTex",2d)=""
}
SubShader {
//渲染队列,是以键值对的形式存在的
Tags{ "Queue" = "Transparent"}
pass{
//效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending
//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
//color[_Color]
//一个命令块
material{
//描述的是物体本身固有的颜色
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emissiion]
}
lighting on
separatespecular on
//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
settexture[_MainTex]{
combine texture * primary quad
}
settexture[_SecondTex]{
combine texture * previous quad
}
}
}
}
这样球体就变成半透明了
⑥让贴图进行alpha通道处理
如果图形本身就带有alpha通道,想使用图形本身的alpha值,使用命令
combine texture * previous quad,texture:这个命令说明逗号后面的texture说明只是取了纹理的alpha通道
Shader "Custom/fixed_function_two" {
properties{
//_Color:属性名称
//Main Color:显示的名称
//color:类型
//=:赋值号
//(内容):小括号中为默认的值
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2d)=""
_SecondTex("MainTex",2d)=""
}
SubShader {
//渲染队列,是以键值对的形式存在的
Tags{ "Queue" = "Transparent"}
pass{
//效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending
//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
//color[_Color]
//一个命令块
material{
//描述的是物体本身固有的颜色
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emissiion]
}
lighting on
separatespecular on
//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
settexture[_MainTex]{
combine texture * primary quad
}
settexture[_SecondTex]{
//说明逗号后面的texture说明只是取了纹理的alpha通道,
combine texture * previous quad,texture
}
}
}
}
此时发现,球体在未添加逗号和texture之前还是半透明的,但是现在不透明了,这是因为当添加这个值后,只能对这个值取alpha值,之前所有的颜色值失效
解决办法是将Alpha Source设置为From Gray Scale,点击“应用”,这样选alpha之后也会介于0和1之间
⑦ConstantColor
代码:
Shader "Custom/fixed_function_two" {
properties{
//_Color:属性名称
//Main Color:显示的名称
//color:类型
//=:赋值号
//(内容):小括号中为默认的值
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2d)=""{}
_SecondTex("MainTex",2d)=""{}
_Constant("constantColor",color)=(1,1,1,0.3)
}
SubShader {
//渲染队列,是以键值对的形式存在的
Tags{ "Queue" = "Transparent"}
pass{
//效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending
//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
//color[_Color]
//一个命令块
material{
//描述的是物体本身固有的颜色
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emissiion]
}
lighting on
separatespecular on
//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
settexture[_MainTex]{
combine texture * primary quad
}
settexture[_SecondTex]{
constantColor[_Constant]
//说明逗号后面的texture说明只是取了纹理的alpha通道。命令中constantColor是带了Color的,但实际使用中是没有带的
combine texture * previous quad,texture*constant
}
}
}
}
⑧但是当ConstantColor的alpha值为1的时候,小球还是透明的,原因是纹理的图片设置了alpha值
⑨去掉纹理的alpha值
当constantcolor在最右侧的时候,球体完全不透明
当constantcolor的值进行移动的时候,球体的透明度也跟着改变
注:
错误:Shader error in 'fixed_function_two': Parse error: syntax error, unexpected TVAL_ID at line 17
过程:添加完代码ConstantColor后
Shader "Custom/fixed_function_two" {
properties{
//_Color:属性名称
//Main Color:显示的名称
//color:类型
//=:赋值号
//(内容):小括号中为默认的值
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emissiion("Emission",color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2d)=""
_SecondTex("MainTex",2d)=""
_Constant("constantColor",color)=(1,1,1,0.3)
}
SubShader {
//渲染队列,是以键值对的形式存在的
Tags{ "Queue" = "Transparent"}
pass{
//效果是能够使我们使用当前颜色的alpha值与1-当前颜色alpha值的比例进行混合之前的已经被混合好的场景颜色值
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//Alpha blending
//中括号代码里面的内容是一个参数值,如果是小括号代表是一个固定值
//color[_Color]
//一个命令块
material{
//描述的是物体本身固有的颜色
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emissiion]
}
lighting on
separatespecular on
//primary代表了上面所有的计算了颜色和光照的颜色,两个颜色值相乘,就会得到一个新的混合的颜色
settexture[_MainTex]{
combine texture * primary quad
}
settexture[_SecondTex]{
constantColor[_Constant]
//说明逗号后面的texture说明只是取了纹理的alpha通道。命令中constantColor是带了Color的,但实际使用中是没有带的
combine texture * previous quad,texture*constant
}
}
}
}
在unity中报了一个错误
原因:语法错误
解决办法:在texture后面添加花括号,将语法修改正确
此时正常显示,球体变成了透明