Vertex Shader几何变换---顶点位移

1、抬升地面

Shader "Custom/s_ten" {

	Properties{
		_R("R",range(0,5))=1
	}

	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		float dis;
		float r;

		float _R;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			fixed4 color : COLOR;
		};



		v2f vert(appdata_base v) {
			//x、y坐标
			float2 xy = v.vertex.xz;
			//求到圆心的距离,即半径
			//float d = sqrt((xy.x - 0)*(xy.x - 0) + (xy.y-0)*(xy.y - 0));
			//也可以使用下面的计算摸长的方式
			float d = _R - length(xy);
			//d小于0则不抬升,否则抬升
			d = d < 0 ? 0 : d;
			float height=1;
			float4 uppos = float4(v.vertex.x,height*d,v.vertex.z,v.vertex.w);

			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, uppos);
			//x的坐标值
			float x = o.pos.x / o.pos.w;

			if (x >dis && x<dis+r)											//在屏幕最左边
				o.color = fixed4(1, 0, 0, 1);							//显示为红色
			else
				o.color = fixed4(x/2+0.5,x/2+0.5,x/2+0.5,1);			//灰度

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			return IN.color;
		}
			ENDCG
	}
	}

}









通过更改R的值更改地表凸起的高度



2、实现雪山效果


Shader "Custom/s_ten" {

	Properties{
		_R("R",range(0,5))=1
	}

	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		float dis;
		float r;

		float _R;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			fixed4 color : COLOR;
		};



		v2f vert(appdata_base v) {
			//x、y坐标
			float2 xy = v.vertex.xz;
			//求到圆心的距离,即半径
			//float d = sqrt((xy.x - 0)*(xy.x - 0) + (xy.y-0)*(xy.y - 0));
			//也可以使用下面的计算摸长的方式
			float d = _R - length(xy);
			//d小于0则不抬升,否则抬升
			d = d < 0 ? 0 : d;
			float height=1;
			float4 uppos = float4(v.vertex.x,height*d,v.vertex.z,v.vertex.w);

			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, uppos);
			//x的坐标值
			float x = o.pos.x / o.pos.w;

			o.color = fixed4(uppos.y,uppos.y,uppos.y,1);

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			return IN.color;
		}
			ENDCG
	}
	}

}




3、将坐标改为世界的,那么只有在一个模型上会有抬升,其它的模型都没有

Shader "Custom/s_ten" {

	Properties{
		_R("R",range(0,5))=1
	}

	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		float dis;
		float r;

		float _R;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			fixed4 color : COLOR;
		};



		v2f vert(appdata_base v) {
			float4 wpos = mul(_Object2World,v.vertex);

			float2 xy = wpos.xz;
			float d = _R - length(xy);

			//d小于0则不抬升,否则抬升
			d = d < 0 ? 0 : d;
			float height=1;
			float4 uppos = float4(v.vertex.x,height*d,v.vertex.z,v.vertex.w);

			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, uppos);
			//x的坐标值
			float x = o.pos.x / o.pos.w;

			o.color = fixed4(uppos.y,uppos.y,uppos.y,1);

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			return IN.color;
		}
			ENDCG
	}
	}

}


4、改变顶点的位置信息


Shader "Custom/s_ten" {

	Properties{
		_R("R",range(0,5))=1
		_OX("OX",range(-5,5))=0
	}

	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		float dis;
		float r;

		float _R;
		float _OX;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			fixed4 color : COLOR;
		};



		v2f vert(appdata_base v) {
			float4 wpos = mul(_Object2World,v.vertex);

			float2 xy = wpos.xz;
			float d = _R - length(xy - float2(_OX,0));

			//d小于0则不抬升,否则抬升
			d = d < 0 ? 0 : d;
			float height=1;
			float4 uppos = float4(v.vertex.x,height*d,v.vertex.z,v.vertex.w);

			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, uppos);
			//x的坐标值
			float x = o.pos.x / o.pos.w;

			o.color = fixed4(uppos.y,uppos.y,uppos.y,1);

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			return IN.color;
		}
			ENDCG
	}
	}

}











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