Shader07 Vertex Shader 几何变换 顶点颜色变换 顶点位移

 顶点颜色变换

Shader "Sbin/vf33" 
{
	SubShader 
	{	
		pass
		{	
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag	 		
			
			//引用公用方法  Unity\Editor\Data\CGIncludes\sbin
			#include "unitycg.cginc"	
			
			float4x4 rm;//旋转矩阵
			float4x4 sm;//缩放矩阵
			float4x4 mvp;
			
			struct v2f
			{
				float4 pos: POSITION;
				float4 color:COLOR;
			};
			   
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;

				//o.pos=mul(mvp,v.Vertex);

				//MVP变化  从模型到相机到投影   大部分用这个方法
				float4x4 m=mul(UNITY_MATRIX_MVP,sm);
				o.pos= mul(m,v.Vertex);//被变化的矩阵放右边

				//if(v.vertex.x>0)
				//	o.color=fixed4(1,0,0,1);//显示红色
			 //   else
				//	o.color=fixed4(0,0,1,1);//显示蓝色



				//物体的侧面颜色
					//if(v.vertex.x==0.5&&v.Vertex.y==0.5&&v.Vertex.z==0.5)
					//o.color=fixed4(1,0,0,1);//显示红色
			  //  else
					//o.color=fixed4(0,0,1,1);//显示蓝色


				//转化为世界坐标
				float4 wpos=mul(_Object2World,v.Vertex);

				//根据在世界坐标中的位置变换颜色
				if(wpos.x>0)
					//o.color=fixed4(1,0,0,1);//显示红色
					//颜色可以随着时间变化
					o.color=fixed4(_SinTime.w/2+0.5,_CosTime.w/2+0.5,_SinTime.y/2+0.5,1);
				else
					o.color=fixed4(0,0,1,1);//显示蓝色

				return o;				 
			}

			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{	
				retu IN.color;
			}	
			
			ENDCG
		}
	} 
}

 

//红色光条移动

public class SetFloat : MonoBehaviour {

    private float dis=-1;
    private float r = 0.1f;
	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
    {
        //红色光条从左向右移动
        dis += Time.deltaTime;
        GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("dis", dis);
        GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("r", r);
	}
}

//顶点位移 

Shader "Sbin/vf34" 
{
	Properties
	{
		_R("R",Range(0,5))=1
		_OX("OX",Range(-5,5))=0
	}
	
	SubShader 
	{	
		pass
		{	
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag	 		
			
			//引用公用方法  Unity\Editor\Data\CGIncludes\sbin
			#include "unitycg.cginc"			
			
			float _R;
			float _OX;
			float dis;
			float r;
			
			struct v2f{
				float4 pos: POSITION;
				float4 color:COLOR;
			
			};
		
			   
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				float4 wpos=mul(_Object2World,v.vertex);

				float2 xy=wpos.xz;
				float d=_R-length(xy-float2(_OX,0));//距离圆点的距离
				d=d<0?0:d;
				float height=1;//抬起的高度
				float uppos=float4(v.vertex.x,height*d,v.Vertex.z,v.Vertex.w);//升高某一部分的位置


				v2f o;

				o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,uppos);//被变化的矩阵放右边

				//float x=o.pos.x/o.pos.w;

				//if(x>dis&&x<dis+r)
				//	o.color=fixed4(1,0,0,1);
				//else
				//	o.color=fixed4(x/2+0.5,x/2+0.5,x/2+0.5,1);

				o.color=fixed4(uppos.y,uppos.y,uppos.y,1);

				return o;				 
			}

			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{	
				retu IN.color;
			}
			ENDCG
		}
	} 
}

 

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