动态合并网格,换装
https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html
大地图加载之四叉树
QuadTree
发热 = 硬件负载大 = cpu+gpu+mem+屏幕。
通常的一些方法:降屏幕亮度+降屏幕分辨率 + 降帧(最大帧率)+减少内存占用\访问频率(提高cache命中)。
android低端机不热苹果热,考虑屏幕分辨率高 = gpu压力大,android默认纹理格式etc2对图片尺寸要求小(被4整除就行),而ios默认pvrtc需要pot+正方形,不满足的就会作为RGBA32,所以如果没用图集,ios可能会有大量的RGBA32,导致mem的开销高,要么用图集要么ios用astc(5s以上才支持,不含5s).
通常的一些方法:降屏幕亮度+降屏幕分辨率 + 降帧(最大帧率)+减少内存占用\访问频率(提高cache命中)。
android低端机不热苹果热,考虑屏幕分辨率高 = gpu压力大,android默认纹理格式etc2对图片尺寸要求小(被4整除就行),而ios默认pvrtc需要pot+正方形,不满足的就会作为RGBA32,所以如果没用图集,ios可能会有大量的RGBA32,导致mem的开销高,要么用图集要么ios用astc(5s以上才支持,不含5s).