U3D部分知识点tips

1.Unity中,Audio Source组件用于播放音频。

2.const关键字用于定义一个变量的常量值

        const关键字表示该变量的值在程序运行期间不可变。常量在声明时必须初始化,并且不能再次赋值。常量的值在编译时确定,可以在整个程序中使用。

3.值类型和引用类型

        值类型:int, uint, llong, ulong, sbyte, short, ushort, long, byte, double, float, struct, enum;

        引用类型: 数组array,类class,字符串string,接口interface,委托delegate

    值类型和引用类型的区别:

        一、值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。

        二、值类型存取快,引用类型存取慢。

        三、值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。

        四、栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。

        五、值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object。

    巧用Struct

        Struct结构是值类型,它与Class不同的是Struct传递时并不是靠引用(指针)形式来传递而是靠拷贝,可以认为它时通过内寸拷贝(真实的情况是通过字节对齐规则循环多次复制内寸),我们在传递Struct时是在不断地复制数据。

struct A
{
	public int gold;
}

public void main()
{
	A a = new A();
	a.gold = 1;
	A b = a;
	b.gold = 2;
}

        上述Struct中有一个整型变量gold,main函数中实例化gold为1,将a赋值给b后,b的gold值为2,此时a中的gold仍为1,因为a和b是两份不同的内寸。

Struct值类型对性能优化的好处:

        1. 如果Struct被定义于函数中的局部变量,则Struct的值类型变量分配的内存是在栈上的,栈是连续内存,并且在函数调用结束后,栈的回收非常快速和简单只要将尾指针置零就可以了(并非真正意义上的释放内存),这样我们既不会产生内存碎片,也不需要内存垃圾回收,CPU读取数据对连续内存也非常友好高效

        2. Struct数组也对我们提高内存访问速度有所帮助。我们要明白由于Struct是值类型,所以它的内存也与值类型一样是连续的,Class数组则只是引用(指针)变量空间连续,这是大不同的。连续内存在CPU读取数据时,CPU的缓存可以帮助我们提高命中率,因为CPU在读取内存时会把一个大块内容放入缓存,当下次读取时先从缓存中找如果命中则不需要再向内存读取数据(缓存比内存快100倍),而非连续内存则在缓存使用时的命中率比较低,因此CPU缓存命中率的高低很影响CPU效率。

         但是也不是所有Struct都能提高缓存命中率,如果Struct太大超过了缓存拷贝的数据块,则缓存就不再起作用了,因为拷贝进去的数据只有1个甚至半个Struct。于是就有很多架构就抛弃了Struct,彻底使用值类型连续空间的方式来提高CPU缓存命中率,把所有的数值都集合起来用数组的形式存放,而具体对象上则只存放一个索引值,当需要存取时都通过索引来操作数组。

4.重载和重写

        动态重写:子类重写父类Virtual方法,或者抽象方法,或实现接口行为

        重载和重写的区别:

        一、所处位置不同:重载在同类中,重写在父子类中。

        二、定义方式不同:重载方法名相同,参数列表不同。重写方法名和参数列表都相同。

        三、调用方式不同:重载使用相同对象以不同参数调用。重写用不同对象以相同参数调用。

        四、多态实际不同:重载是编译时多态,重写是运行时多态。

5.密封类

        关键字sealed;

        密封的作用:避免继承和重写被滥用。密封方法不能被重写。密封类不可以被继承。

6.泛型相关

        where关键字的作用是对泛型做约束。类名添加<T1, T2, T3...>就能成为泛型类。

        在声明时,不用指定具体T类型。在new实例化时,必须指定具体T类型。

        泛型一般用于处理一组功能相同,但类型不同的任务时。

7.base和this

        this:代表当前实例,调用当前实例成员,隐藏相似名称成员。

        base:代表当前实例可以访问基类的共有成员和受保护成员。

8.静态类

        一、关键字static修饰类,静态类不能被继承;静态类一般用于工具类;只能包含静态成员和常量。

        二、静态类不能被实例化,常驻内存,不可以使用new来创建静态类的实例,不能被继承,可以包含静态构造函数。

9.各种管理器Manager常用单例模式。单例对象全局唯一,只允许一个实例存在。

10.结构体和类

        一、结构体是值类型,类是引用类型。

        二、结构体不能包含显示的无参构造函数,必须为所有参数赋值。

        三、创建结构体对象可以不用new,但必须为这个对象赋值。

        四、结构体不能不能从其他结构体继承,但可以实现接口。

        五、轻量级数据用结构体,有大量逻辑使用类。

11.委托相关

        一、委托:把方法函数作为函数作为参数进行传递,关键字delegate。

        二、委托是引用类型,可以赋值一个或多个方法的引用。

        三、委托可以传递匿名方法,没有匿名的方法,可以使用lambda表达式。

        四、Func委托是无返回值的委托,Action委托是有返回值的委托。

        五、多播委托是指一个委托中注册多个事件,可以使用+=和-=操作符实现添加和删除。

12.事件相关

        一、事件event关键字修饰,事件对委托进行了封装。

        二、事件可以防止内存泄漏,只能使用+=和-=,而不能使用=。

        三、事件的完整定义,有2个属性器Remove和Add,类似于get和set。

        四、如果一个委托是用来声明事件的,一般XXXEventHandler命名。

        五、事件模型:事件拥有者、事件、事件响应者、事件处理器、订阅关系。

        六、事件有能力使一个类或对象去通知其他类或对象。

13.string和stringbuilder

        一、string拼接需要开辟额外内存空间,stringbuilder不需要开辟额外空间。拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只会开辟一个内存空间,性能好。

        二、string不变性,原值不会发生改变,拼接字符串会导致GC频繁,性能消耗大。

        三、stringbuilder非线程安全,性能较好,一般用于单线程。

        四、常用的stringbuilder的api有remove, replace, append。

14.Unity脚本函数周期

        一、OnEnable函数,可以在同一周期反复发生,SetActive(true)就会反复触发OnEnable事件。

        二、OnDisable是在游戏对象不可用时调用,SetActive(false)就会反复触发OnDisable事件。

        三、Awake函数一般用于变量的初始化。

        四、Start函数则是在场景中显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染。

        五、Update函数渲染帧更新,每秒更新。

        六、FixedUpdate函数具有固定的更新频率,一般进行游戏对象的物理更新。

        七、LateUpdate延迟更新,只有在每一帧的所有Update函数都执行完了才会执行。

        八、OnGUI函数每一帧更新时调用。

15.协程相关

        一、协程(协同Coroutine):同一时间只能执行一个协程。

        二、开辟多个协程开销不大。

        三、Unity提供StartCoroutine来开启协程,当在StartCoroutine的函数体中处理一段代码时,用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。

        四、协程适用于对某任务进行分时处理,比如异步加载资源。

        五、协程不是线程,unity是一个单线程引擎,协程只是一个辅助程序,其实还是在同一个线程上进行。

        协程原理(底层实现):

        调用协程时,会生成一个IEnumerator对象,这个对象可以看作是函数代码的容器,通过yield关键字将协程中的代码分割放入这个容器中。运行时碰到yield return会将函数暂时挂起,下一帧判断yield return后面的条件是否满足,如果满足继续执行。协程不是多线程,协程还是运行在主线程上,它是用同步的方式实现异步的效果。

16.Unity中的技术模块

        动画控制器、物理、动画、音频、视频、特效、导航、寻路。

17.Unity资源加载的方式

        一、Instantiate:最简单的方式,以实例化的方式动态生成一个物体。

        二、AssetBundle:即将资源打成asset bundle,放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get下来,然后从这个bundle中load某个object。

        三、Resource.Load:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不管有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。

        四、AssetDatabase.loadasset:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。

18.面向对象的三大特点

1.继承:提高代码的重用度,增强软件可维护性的重要手段,符合开闭原则。继承最主要的作用就是把子类的公共属性集合起来,便于共同管理,使用起来也更加方便。既然使用了继承,那代表默认子类都有一些共同的特性,所以把这些共同的特性提取出来设置为父类。

继承的传递性:apb;bpc;c具有a的特性。继承的单根性:在C#中一个类只能继承一个类,不能有多个父类。

2.封装:封装就是将数据和行为相结合,通过行为约束代码修改数据的程度,增强数据的安全性,属性是C#封装实现的最好体现。就是将一些复杂的逻辑经过包装之后给别人使用就很方便,别人不需要了解里面是如何实现的,只要传入所需要的参数就可以得到想要的结果。封装的意义在于保护或者防止代码(数据)被我们无意中破坏。

3.多态:多态是指同名的方法在不同的环境下,自适应地反映出不同的表现,是方法动态展示的重要表现,子类对象可以赋值给父类型的变量

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值