正如引言中提到的一样,本书将引导您学习开发一个高性能、完全3D的游戏所需要的技能,使得您在某一天能够开发自己的样片。在这之前,您需要询问自己:准备好成为一个游戏开发人员了吗?并询问自己以下几个问题:
● 您喜欢玩视频游戏吗?
● 您是否曾经沉迷于游戏而忘记了时间?
● 您常常在思考这些世界是如何创建的吗?
● 您是否相信自己具有能够转换为下一个伟大视频游戏的构想?
● 您对当今存在的所有相同的老游戏感到厌烦了吗?您有关于重新定义流行视频游戏的构想吗?
● 您希望我闭嘴,并马上告诉您如何编写自己的视频游戏吗?
如果您对这些问题中的一个或多个回答了“是”,则表示您非常渴望成为一名游戏开发人员。或许您已经具有某些构想,但不具备将头脑中的构想通过代码转化为实际游戏能力。本书将通过实际的游戏编程快速教会您这些技能。
1.7 游戏开发过程
所有的游戏开始时都只是一个构想。如果没有构想,能编写什么呢?如果只是随机的编码,能够希望它在未来成为一个伟大的作品吗?尽管这对抽象画家的工作可能有效,但软件开发人员不能在没有计划的情况下做任何事情。但是,只有构想,并不意味着可以开始编写代码。
我曾经看到(并且将不断看到)的最大的错误是,开发人员提前进行代码的编写。除非代码非常简单,不用动任何脑筋,那么您可以立即开始编写代码,否则在只有一个构想的情况下就开始编写代码,决不是好的做法。在没有计划的情况下开始编写代码,所带来的只是更大的工作量、更多的反复编码以及更长的开发时间。
在编写代码之前,应当开发一个设计规范。该文档应当包含关于如何设计代码、对象如何交互和对象可能具有的各种属性的特定信息。如果没有这一步就直接编码,在大多数情况下将导致解决错误的问题。即使您能够快速的解决这些问题,但是如果没有解决正确的问题,工作就是毫无意义的。结果将会花费更多的时间为真正的问题寻找解决方案。
您也应当花一些时间将构想记录到纸上(或者计算机文件中)。如果不想让您关于下一个伟大的计算机游戏的构想非常含糊,以至于设计规范无法描述需要求解哪些问题,那么您最好确保您的构想是生动的。将构想展示给朋友,让他们提问题,并确保这些问题能够在您的文档中得到回答。如果您的构想类似于“编写一个令人恐怖的第一人射手游戏”,那么说明您还没有很好地思考您的构想。玩家具有什么类型的武器?可以获得什么类型的游戏模式?支持多人游戏吗?在采取进一步的行动之前,您需要很好地思考您的构想。
如果您正在尝试为发行商开发游戏,那么也需要开发一个游戏建议。尽管将这一建议写入文档是非常重要的,但在大多数情形下,更需要一个足够好的演示片段。如果只是基于一个构想,发行商通常不会将项目交给您(除非您在游戏开发方面已经具有很大名气,如果是这样,您将不需要学习本书)。
1.8 工具
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