UnityShader应用——卡通渲染

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1.描边
外描边之前记过。
内描边的实现:ILM的a通道控制内描边的范围。
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也就是黑色区域对应uv上的地方进行需要内描边。在最后与光照模型算出的颜色相乘就行。

2.光照模型
diffuse部分:
ILM的g通道控制漫反射阴影的阈值。
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shadowRange = g值 * 顶点颜色(平时没有的数据) 共同决定受光范围。也就是说黑色的区域,是不想受到阴影的。
diffuse = max( 0 , dot (worldNormal, lightDir)) 光照和法线夹角越小,值越大。
diffuse > shadowRange ? 主色调 :阴影色*SSS

specular部分:
ILM的b通道控制高光阈值,r通道控制高光强度。
在这里插入图片描述
specular = pow(ma

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