Unreal源码笔记-000-从启动到打开项目

  • 平台:Windows
  • 版本:UE4.24

启动

双击Editor.exe后,调用栈大致如下:

  • WinMain :Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp
    • GuardedMain :Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:94
      • EnginePreInit :Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:40
        • GEngineLoop.PreInit :Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:3272
          • PreInitPreStartupScreen
            • FPlatformSplash::Show():显示Splash界面 :Engine\Source\Runtime\ApplicationCore\Private\Windows\WindowsPlatformSplash.cpp:837
      • EditorInit :Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\UnrealEdGlobals.cpp:81
        • MainFrameModule.CreateDefaultMainFrame():创建并显示MainFrame窗口
      • Tick

MainFrame窗口包括项目浏览器Editor

正常情况下,当Splash界面消失后,就会创建并显示项目浏览器。

当在项目浏览器中选择项目打开后,就会关闭项目浏览器然后再启动Editor,这时候Splash界面消失后,就会创建并显示Editor。

// 如果命令行中没有项目名称,那么创建的就是项目浏览器;如果有项目名称那么创建的就是Editor。
void FMainFrameModule::CreateDefaultMainFrame( const bool bStartImmersive, const bool bStartPIE ){
   
    // ....
    if ( ShouldShowProjectDialogAtStartup() )
    {
   
        MainFrameContent = FGameProjectGenerationModule::Get().CreateGameProjectDialog(/*bAllowProjectOpening=*/true, /*bAllowProjectCreate=*/true);
    }
    else{
   
        // ....
        MainFrameContent = FGlobalTabmanager::Get()->RestoreFrom(LoadedLayout, RootWindow, bEmbedTitleAreaContent, OutputCanBeNullptr);
        // ....
    }
    // ....
}

打开项目

双击项目浏览器中的项目后,其调用栈大致如下:

  • OpenProject :Engine\Source\Editor\GameProjectGeneration\Private\GameProjectUtils.cpp:725

    • SwitchProject :Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\UnrealEdMisc.cpp
      • FUnrealEdMisc::SetPendingProjectName:在这里设置pending的项目名称
      • GEngine->DeferredCommands.Add( TEXT(“CLOSE_SLATE_MAINFRAME”)):添加关闭Editor的命令
  • FUnrealEdMisc::OnExit()

所以双击项目后就会关闭mainframe(即项目浏览器),在关闭时会调用OnExit方法

在OnExit方法中,会创建一个进程来重新启动Editor,此时使用的命令行参数会在原来的基础上加上项目名称。

void FUnrealEdMisc::OnExit()
{
   
    // ....
	if( PendingProjName.Len() > 0 
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