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MAX SDK的INode的变换矩阵,以及Object的一些常识 发布者:tomore 发布日期:2006-08-31 11:59
MAX SDK中,INode是很重要的一个部分。 几乎所有的东西都需要通过INode来访问:Mesh Camera等. 下面我来简单的介绍一下和INode相关的各种不同的TM.(Transformation Matrix).仅仅代表我近日阅读MAX SDK的一些理解.希望高手指教.新手讨论. 首先是介绍一下Node和Object(Mesh TriObject等). MAX里的Scene是由INode构成的,Node里包含很多东西.这个Node可能是可以Deform(变形)的,或者是不可以Deform的。如常见的Editable Mesh和Cylinder一类的东西是可以Deform的Node. 而Camera是不可以Deform的。一个包含了几何物体的Node(就是可以转化为GeomObject的)中的几何体并不是Node本身.而是Node中的Object .这个Object 可能是一个Derived Object(表示这个Object从别的Object那里派生出来,通常是从上一个修改器(Modifier)的结果那里派生的). 同时还附加了一些Modefier 每个Modifer的修改结果都是一个Deried Object .而类似Pyhsique的修改器都是作用在Derived Object上.因此,要找一个Node有没有Pyhsique的修改器,需要通过Derived Object来得到. INode->GetObjectRef()可以得到这个物体的Object . Object->SuperClassID() == GEN_DERIVED_CLASS_ID的话,就表示这个Object是一个Derived Object . DerivedObject->GetObjectRef()得到这个这个Derived Object是从那个Object派生出来的.. 用上面三个函数.可以遍历一个Node从创建到形成这个Node,所有经过的Derived Object. 如果要得到这个Node上最终的Object的状态(ObjectState.它包含了Node的Object). 只要调用INode->EvalWorldState()就可以了。 下面.我来介绍Node里容易引起混淆的几个TM. INode->GetNodeTM().: NodeTM()只包含了Node的TM.不是物体的TM. 每个Node都有个基准点(Pivot Point). 这个Pivot Point在世界坐标中的状态,就是这个Node的TM. 而附加在这个Node上的Object相对这个Pivot Point可能会有其他的变换(平一,旋转等). 所以.NodeTM不能用来变换Object. INode->GetParentTM(). 父节点的TM.我们说过NodeTM是在世界坐标中的。所以,要得到节点相对父节点的TM需要 GetNodeTM()*Inverse(GetParentTM()). INode->GetObjectTM(). 用这个矩阵,可以把Node中的Object变换到世界空间来. 其实GetObjectTM() = NodeTM() * (Object相对于Node的变换). INode->GetObjTMBeforeWSM() : WSM的意思是World Space Modifer. Modifer有两中,一种是Object Space的。一种是World Space的.如名字所暗示的: World Space Modifier要把Object先变换到世界空间里来.而不是物体空间中,所以,如果一个Object(Node上的Object)受到过World Space Modifier的影响。那么它已经变换到世界坐标系中来了。GetObjectTM返回的将是单位矩阵(否则,就做了两次世界变换了). 但是我们想得到把Object变换到世界空间的矩阵,那么怎么办呢?,唯一的办法就是GetObjTMBeforeWSM(). 它将返回一个等效于没有WSM的时候的GetObjectTM. INode->GetObjTMAfterWSM() : 本人实在没有想到这个TM有什么用途.望高人指教. 以上只是本人的拙见.参考了MAX SDK中的: The Node and Object Offset Transformations Geometry Pipeline System 的两个部分.