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quick cocos2dx
文章平均质量分 56
玖五二七
对新兴的技术感兴趣对开源服务器和客户端感兴趣cocos2d-xpomelofirefly都感兴趣
现在方向是Golang/微服务/Devops/K8s
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quick-cocos2dx 继承坑
quick里面继承的时候local a = class('a')local b = class('b', a)function b:ctor() self.super:ctor()end这样的方式来模拟了继承,不过坑爹的是,一旦这个里面有参数,那参数就不会被传递了local a = class('a')function a:ctor(num) self.num = nume原创 2016-09-28 17:29:00 · 595 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx clipNode详解
前段时间被clipNode困扰了一会,彻底弄透以后写篇文章介绍一下 clipNode是一个可以根据模板(stencil)来显示指定内容的强大控件,它可以做出动态高亮效果。也可以做新手引导。 如下图所示 这里来介绍一下如何实现 如图所示,那个穿透的地方就是stencil。clipNode在于它支持是否显示模板。 像新手引导这个例子就是不显示模板的。那么它就是透的。 clipNode首先原创 2017-03-16 16:05:47 · 1298 阅读 · 0 评论 -
Mac下设置配置文件的办法
Mac下要设置用户级的配置文件,在做quick-cocos2d-x或是Android开发时必须要用到这个功能1 设置一个新的PATHexport PATH=/User/myapple/Desktop/New注意:PATH后面没有任何空格和任何的引号2 引用这个变量export ANDROID_NDK_PATH=${PATH}/android/android-ndk其他的变量翻译 2014-11-25 17:33:01 · 2097 阅读 · 0 评论 -
quick2.2与quick3.3的区别(4)
boundingbox对象和rect对象都作了修改,提到外部来了。 quick2.2 quick3.3 备注 boundingBox getBoundingBox boundingBox.size.width boundingBox.width boundingBox.size.height boundingBox.height boundin原创 2015-09-14 17:03:49 · 858 阅读 · 0 评论 -
quick3.3与quick2.2的区别(3)
关于cocostuido不得不说的话题 在2.2中,ccs里面读取出来的控件是widget 从3.3中可以读取出来是widget也可以是quick本身的控件。 cc.uiloader:load()读取出来的是quick控件, ccs.GUIReader:getInstance():widgetFromJsonFile 读取出来的是widget(这个和2.2兼容)若是用load读取的不存在to原创 2015-08-05 15:35:07 · 1241 阅读 · 0 评论 -
quickcocos2dx xcode 6.3 中项目横屏设置
今天在捣鼓项目的时候发现,xcode6.3版本中的横屏设置并不是在项目的 TARGET->General->Deployment Info->Device Orientation中进行勾选就完事了 必须修改代码 首先,以上的部分必须选择 Landscape Left Landscape Right 这2个选项 若仅仅如此,直接编译通过。再运行,则会出现app crash的情况,而且输出原创 2015-07-08 19:43:22 · 1147 阅读 · 0 评论 -
quick lua中的类继承
quickcocos 中让 Lua有了”继承”的能力,看起来更像OO语言了 通过测试,发现其基类的成员变量和成员函数都可以被很好的继承下来 例子------------------基类-----------------------local base = class("base")function base:ctor() print("---base.ctor---") se原创 2015-05-28 15:59:13 · 1222 阅读 · 2 评论 -
quick-cocos2dx绑定cocostuido按钮的问题
如何绑定,用tag和name取出json文件中的控件local btn = UIHelper:seekWidgetByTag(self.ccsLayout, btn_id)btn:addTouchEventListener(handler(self, self.onTouch))接下来定义onTouchfunction MainScene:onTouch(sender, even原创 2014-12-30 15:26:54 · 1205 阅读 · 0 评论 -
搭建最新cocos开发环境的注意事项
1 必须用jdk1.6,笔者试了最新的jdk,结果发现cocs ide不支持,cocoside的ini文件中指出,其依赖于jdk1.62 安装的路径必须没有空格,安装路径最好是在c:cocos这样的,而不要c:/Program Files(x86)用后者会出现无法调试lua的情况,因为找不到模拟器的路径原创 2015-02-09 15:51:35 · 664 阅读 · 0 评论 -
cocos ide 1.2.0不支持quick
笔者升级到最新的ide以后发现并不支持quick 3.3,解决方案是下个1.1的版本原创 2015-02-11 14:13:03 · 665 阅读 · 0 评论 -
quickcocos2dx cocostudio的panle中添加cclayer
此问题出现于层次的控制,问题如下,在cocostuido中添加了新的画布,画布用于展示游戏界面界面中有以下几层:1 背景 2 游戏精灵 3 各种按钮其中第2层有自定义的组件,这些组件不能直接添加到cocostudio编辑器中第2层用了一个自定义的layer = display.newLayer()作父类。要将此layer放到第2层中去,操作方法如下:mainscene.la原创 2015-01-05 19:04:11 · 866 阅读 · 0 评论 -
最新quickcocos2dx环境搭建版本指南
1 依赖的cocos2dx版本为 3.3Final 官方下载地址2 依赖的quick版本为 3.3Final 官方下载地址3 依赖的IDE版本为1.1.0 Final 官方下载地址4 依赖的cocostudio版本为2.0.6 官方下载地址亲测可以此版本可以正常发布 .csb文件,在quick中可以正常读取.csb的文件原创 2015-02-15 17:10:30 · 1310 阅读 · 2 评论 -
quickcocos2dx 2.2.5 与quick3.3的区别(一)
最近在看quick2.x与3.x的区别,因为作为结果把现在遇到的问题都记录下来2.x3.xCCMoveTocc.MoveToCCMoveBycc.MoveByCCClippingNodecc.ClippingNodeCCClippingNodecc.ClippingNodeCCSizecc.si原创 2015-02-16 11:38:11 · 929 阅读 · 0 评论 -
scheduler的管理
scheduler是quick-x中的计时器,返回值为一个已分配的handle scheduleGlobal(listener, interval) unscheduleGlobal(handle) performWithDelayGlobal(listener, time) 需要注意以下问题,无论开多少scheduler都OK,但要注意它的影响 handle1 = scheduler.s原创 2015-03-09 13:49:37 · 782 阅读 · 0 评论 -
quickcocoslua中继承的父类接口调用
在上一篇中讲了lua的继承,今天继续讲如何调用父类的接口 看以下代码function base:ctor() print("---base.ctor---") self.m = 0 --成员变量endfunction base:getName( ) print("---base getName---") print("self.m = ", self.m)原创 2015-07-06 14:03:56 · 2539 阅读 · 0 评论 -
cocostudio的BitmapLabel字体替换
quick3.3中。setFntFile(fntfilename) 这招可以动态的切换字体,quick3.3的sample中无任何使用痕迹 在C:\Cocos3.X\quick-3.3\cocos\2d\CCLabelBMFont.h中找到的接口。 因为正分和负分需要不同的字体提示,因此挖到了此方法,需要的童鞋尽管来拿。原创 2015-09-02 14:53:21 · 1159 阅读 · 0 评论 -
再谈quick lua 继承
之前已经写过一篇吐槽quick cocos2dx lua的继承问题了,今天发现了更严重的问题 quick的继承有严重缺陷,目前已知的问题是在skynet的时钟回调以后。 base基类中的成员变量会全部清空。 这种情况发生在以下场景local instanceskynet.timeout(100, function() instance:onGameTimer()end)functi原创 2017-03-23 14:09:24 · 360 阅读 · 0 评论 -
quickcocos2dx资源丢失的巨坑
这个现象在IOS的机器上发生频率高于安卓机器 当设备内存非常小的时候,我们游戏中的某些应该渲染出来的资源全都消失掉了。 而且这些资源有一个特征,全是plist的图集。 在程序内部没有释放图集的地方,所以想到应该是cocos自己释放掉的。 果然在它内部判断内存不足的时候会自动释放他认为没有用的图集。 所以需要在检查到无此图集的时候再次进行添加 local frame = display.ne原创 2017-04-26 21:48:13 · 1114 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx的retain与release
Q:什么时候retainA:此对象暂时不被addchild,但又要保留时需要retainQ:为什么要retainA:假设置MainSene中有self.chd = CCScripte("hello.png"),但此chd暂时不加到场景中,在接下来某一事件发生时再加。若此时不retain,则几帧过后此self.chd就被回收了,再要addchild就会提示此对象为空了。所以要reta原创 2015-02-05 17:32:32 · 2331 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx解决ByteArray中readchar负数不正常的问题
这个问题只在Android真机和模拟器下出现,MAC和player中均无此问题以下是出问题的代码local ba = cc.utils.ByteArray.new()ba:writeChar(-1)print("ba:readChar()", ba:readChar())此时打印出来的结果在Android真机(模拟器)上为0,而player中(win.mac)下均为-1,ios模拟原创 2014-12-29 10:00:55 · 1326 阅读 · 0 评论 -
详解quick-cocos2d-x pageview的demo
quick-cocos2d-x的pageview示例来分析它的动作,让大家可原创 2014-11-18 15:21:48 · 3324 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x中的ListView详解
在quick-cocos2dx中创建ListView的大步骤有2步:1 创建一个ListView2 创建ListView的Items原创 2014-11-19 15:26:39 · 9594 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x的Image使用方法
Image的使用方法相对简单。quick-cocos2d-x中可以指定该Image是否使用9宫原创 2014-11-19 16:20:40 · 2486 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x button使用方法
demo中给出了以下几种觉按钮1 普通按钮2原创 2014-11-20 10:09:25 · 8032 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx 定时器
function MainScene:ctor() self.scheduler = require('framework.scheduler') --end原创 2014-11-03 10:51:33 · 957 阅读 · 0 评论 -
win环境下实现导出protobuf文件的lua版本
quick cocos2dx 是基于lua脚本的,因此要使用protobuf必须能让lua来decode和en翻译 2014-11-04 16:34:34 · 2999 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x UISlider使用方法
cc.ui.UISlider提供两种方式1原创 2014-11-20 13:47:30 · 2781 阅读 · 1 评论 -
quick-cocos2d-x UIScrollView使用
ScrollView控件经常被使用,比如说明,帮助等等quick-cocos2d-x中的使用较为原创 2014-11-20 14:41:28 · 4979 阅读 · 0 评论 -
quick中的触摸事件
原贴请点击这里Quick 中的触摸事件Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的用法。显示层级在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些转载 2014-11-20 15:50:57 · 1042 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x简单模态框编写
quick-cocos2d-x 3.x的触摸机制比cocos2d-x的好许多,编写樱原创 2014-11-21 09:56:14 · 1306 阅读 · 0 评论 -
在quick cocos2dx中增加解析protobuf的扩展
导出了lua版的protobuf文件以后,就要给quick cocos2dx使用了(其实给cocos2dx翻译 2014-11-05 16:07:54 · 2774 阅读 · 1 评论 -
quick cocos2dx 2.2.5-puls 在Mac下的环境设置搭建
1 安装最新版本的OSX2 安装最新版本的Android ADT bundle 和 Android NDK3 下载quick-cocos2d-x源码4 设置环境变量(非常重要)5 编译quick-x-player/proj.mac项目(生成player装载器)6编译LuaJavaBridge,在模拟器上运行(模拟器不要使用原生的,非常慢,用BlueStake或Genymotio翻译 2014-12-02 14:01:23 · 1245 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx TCP控件在win下的坑
使用quick cocos2dx的TCP控件,在win下测试客户端主动断开时发现sockectTCP有大坑,无论是服务器或是客户端断开后,都会收到巨量的SocketTCP.EVENT_CLOSEEVENT_CONNECT_FAILURE这两个事件,但并没有任何的connect调用,看了下它的源码,发现问题在function SocketTCP:_onConnected()原创 2014-12-18 14:10:16 · 1114 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx 组件
quick cocos2dx提供组件(Component)概念。组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。常见的是观察者用法。(observer listener) 组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。接下来我们创建一个组件function MainScene:ct原创 2015-01-30 09:57:45 · 1341 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx跑马灯实现
利用clippingnode可以制作出许多遮挡效果,跑马灯就是其中一种。跑马灯是一种把文字从左向右或从右向左移动,然后到某一个固定位置消息的技术。实现起来还是挺简单的,实现的思路如下:1 创建一个要显示的区域(矩形)2 创建一个裁剪结点,把要显示的区域设置为模板3 把要显示的文本放到裁剪结点中,并让它以一定的速度从右向左移动。利用clippingnode可以制作出许原创 2015-01-26 16:00:26 · 3058 阅读 · 0 评论 -
Android下char的大坑
今天刚知道,Android下的char默认是unsigned char也就是说,在Andoird平台下,这么写 char c = -1.得到的结果绝对不是我们想要的,他出来的结果是0!如果要想用char类型,得显式的定义为 singed char c = -1.这个技术细节在做消息传输的数据序列化时要尤为注意.特别是使用C或lua作为编程语言的童鞋.原创 2014-12-26 23:23:01 · 4074 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx 2.2.5Plus中无解的问题
quick cocos2dx中使用cocostudio布局,然后再使用了其中的UIScrollView,在UIScrollView中又有按钮的话,杯具就会发生了。现象:当uiScrollView中的Item超过可视范围以后,被裁剪掉的部分的button是可以被点击的,而且绑定按钮的接口obj:addTouchEventListener(function(_sender, _event)原创 2015-01-17 10:29:35 · 1093 阅读 · 0 评论 -
quick-coco2d-xV3.2 win32下集成风云pcb解析protobuf
最近找到了这个东东,准备集成一下子的说翻译 2014-11-10 15:31:40 · 2903 阅读 · 0 评论