三角面片的生成
一般来说我们开发中对mesh类的接触并不多,mesh类可以让你在unity3d里动态生成一个网格,一般用在地形或者建筑生成,或者是一些建模或者优化插件中。
这里简要介绍一下mesh类的用法。
要生成一个可以正常显示的mesh需要以下几步。
1.设置该网格所有的顶点位置(局部坐标)
2.设置每个顶点属于哪个三角形
3.如果需要接受到光照,需要设置每个顶点的法线
4.如果需要贴材质,需要正确设置uv
我们先以一个三角形为例
首先new一个mesh类,然后创建一个三维向量数组,最后赋值。
1.设置顶点
Mesh mesh = new Mesh();
var vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(2, 0, 0),
new Vector3(1, 2, 1)
};
mesh.vertices = vertices;
2.设置三角形
设置三角形需要赋值int数组,每三个位置指定一个三角形,下面这个数组为[2,1,0]就代表第一个三角形的三个顶点分别是上面设置的顶点数组的第2个,第1个,第0个顶点。
var triangles = new int[] {
2, 1, 0};
mesh.triangles = triangles;
3.设置法线,法线可以自动计算出来,如果不需要特殊的光照效果,则直接用unity内置的函数计算即可。
mesh.RecalculateNormals();
4.设置uv
uv是相对于纹理而言的,一张二维方形纹理它的x轴y轴坐标都可以缩放到[0,1]之间,而对三维模型的每个顶点,我们也需要给它关联一个uv坐标,这个坐标和二维纹理坐标相互对应,中间值由线性插值得来。注意这里是一个二维图形贴到三维模型上的操作。
uv坐标如何设置,主要看你需要什么样的效果。其实在很多形状上,并没有一个正确的uv坐标,有时候可能根本就无法完全贴上去,比如把一个正方形贴图全部贴到一个三角形上。
我们这里设置的uv只能贴半个图片。
var uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0),
new Vector2(1, 0),
new Vector2(1, 1)
};
当然,网格不能直接显示在场景里,在unity中万物都需要组件,一个网格也要挂载组件才行。
所需要的组件分别是MeshFilter,这个组件管理网格,mesh是它的一个属性。
还需要MeshRenderer,这个组件管理网格的材质,我们这里使用Shader.Find(“Standard”)找到标准材质。
var mesh = createTriMesh();
GameObject gameObject = new GameObject();
gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
Material material = ne