unity surface shader 1


Unity ShaderLib :  CGPROGRAM  ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行了封装


SurfaceShader全部函数Demo

Shader "Nafio/BaseSurf" {

Properties
{
	_MainTex("_MainTex",2D) = "white" {}
	_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader
{
	Tags{"RenderType" = "Opaque"}
	LOD 200
	CGPROGRAM
	#pragma surface surf CustomLambert vertex:vert finalcolor:final
	sampler2D _MainTex;
	fixed4 _Color;
	struct Input{
		half2 uv_MainTex;
		float4 vertcolor;
	};

	void vert(inout appdata_full v,out Input IN)
	{
		UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,IN);//不初始化会报错..
		IN.vertcolor = v.color;
	}

	void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
	{
		half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex) * _Color;
		o.Albedo = c.rgb;
		o.Alpha = c.a;
	}

	inline half4 LightingCustomLambert(SurfaceOutput s,half3 LightDir,half atten)
	{
		half nl = max(0,dot(s.Normal,LightDir));
		half4 c;
		c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (nl * atten * 2);
		c.a = s.Albedo;
		return c;
	}

	void final(Input IN,SurfaceOutput s,inout fixed4 c)
	{
		c = c * 0.9+0.1;
	}

	ENDCG
}
FallBack "Diffuse"

}



普通漫反射

Shader "Nafio/NDiffuse" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//变量名_MainText,显示名Base(RGB),类型2D,默认值白色white,最后{}里面可以放一些控制参数
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }   //处理不透明物体用这段shader
		LOD 200    //LOD 200如果Unity中配置的Lod小于这个值,那么这段shader就不起作用,unity中maxLod默认配的0,就是所有数值都起作用
		//另外可以用代码来制定具体shader的LOD限制
		CGPROGRAM  //CG开始
		#pragma surface surf Lambert  //surface使用surface shader   surf表面shader函数名     Lambert使用的光照模型为Lambert

		sampler2D _MainTex;  //定义一张2d图片(就是从属性中的_MainTex链接过来的,否则cg无法使用)

		struct Input {
			float2 uv_MainTex //取MainTex的uv
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {   //IN是向表面着色器处理函数输入的函数,SurfaceOutput是向光照处理函数输出的参数
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); //获取—_MainText固定uv点的颜色出来
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"//如果当前shader不能正确执行,回调默认shader
}

注意:这里surf函数执行的是执行光照前的操作



使用surf处理法线贴图

Shader "Custom/Normal Mapping" {  
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {} //法线贴图
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _Bump;                

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_Bump;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump);   //获取法线信息

            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}




加入自定义光照模型

Shader "Nafio/NDiffuseLight" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf CustomDiffuse //CustomDiffuse自定义光照模型函数名

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		
		inline float4 LightingCustomDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {  //LightingCustomDiffuse名称与上面定义有关,s是surf函数的输出,lightDir光方向,atten衰减系数
    		float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));
    		float4 col;
    		col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);
    		col.a = s.Alpha;
    		return col;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}


UV滚动

Shader "Nafio/NScrollTexture" {
	Properties {
		_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_ScrollXSpeed ("XSpeed",Range(0,10)) = 2
		_ScrollYSpeed ("YSpeed",Range(0,10)) = 2
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		fixed4 _MainTint;//fixed为定点数,可以模拟浮点数,特点计算速度快
		sampler2D _MainTex;
		fixed _ScrollXSpeed;
		fixed _ScrollYSpeed;
		
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
		
			fixed2 scrollUV = IN.uv_MainTex;
			fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;//这里的shader中的time跟unity中的Time类似
			fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;
			scrollUV += fixed2(xScrollValue,yScrollValue);
			
			half4 c = tex2D (_MainTex, scrollUV);
			o.Albedo = c.rgb * _MainTint;//_MainTint可有可无,不影响滚动,只是一个附加色
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}


unity中默认的BlinnPhong镜面反射

Shader "Nafio/NDefaultSpec" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_MainTint ("Diffuse Tint",Color) = (1,1,1,1)
		_SpecColor ("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
		_SpecPower("Specular Color",Range(0,1)) = 0.5
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf BlinnPhong

		sampler2D _MainTex;
		float _SpecPower;
		float4 _MainTint;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
			o.Specular = _SpecPower;
			o.Gloss = 1.0;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}


unity中默认的Phong

Shader "Nafio/NPhong" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_MainTint("Diffuse Tint",Color) = (1,1,1,1)
		_SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
		_SpecularPower("Specular Power",Range(0,30)) = 1
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Phong

		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTint;//nafio 这些变量为何不用fixed:fixed范围-2 - 2
		float4 _SpecularColor;
		float _SpecularPower;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;//nafio 为何只有uv在这里传:这是input用来从vertex shader向fragram shader传递数据,需要什么定义什么
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		
		//nafio phong光照公式 
		//入射光反射向量的单位向量 r = 2*(n点乘l)*n
		//反射光和视角方向的 差别用dot(reflectionVector,viewDir)表示
		//镜面反射分量强度  pow(max(0,dot(reflectionVector,viewDir)),_SpecularPower);
		//最后结果是漫反射结果+镜面反射结果
		//总结phong实际计算公式就是  pow(r点乘v,材质高光系数)
		//而bilnnPhong实际就是这个公式的简化 pow(n点乘h,材质高光系数),所以bilnnPhong更快
		inline half4 LightingPhong(SurfaceOutput s,half3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten){
		 float diff = max(0,dot(s.Normal,lightDir));
		 float3 reflectionVector = normalize(2.0 * s.Normal * diff - lightDir);
		 float spec = pow(max(0,dot(reflectionVector,viewDir)),_SpecularPower);
		 float3 finalSpec = _SpecularColor.rgb * spec;
		 half4 c;
		 c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten) + (_LightColor0.rgb * finalSpec);
		 c.a = 1;
		 return c;
		}
		
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}




自定义BlinnPhong

blinnPhong公式  I = _LightColor0.rgb  *  pow(N.H,SpecularPower)      H是L(顶点到光源)和V(顶点到视点)的半向量  H = (L+V)/|L+V|
Shader "Nafio/NBlinn" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_MainTint("Diffuse Tint",Color) = (1,1,1,1)
		_SpecularPower("Specular Power",Range(0.1,200)) = 1
		_SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
	}
	
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf CustomBlinnPhong

		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTint;
		float4 _SpecularColor;
		float _SpecularPower;


		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		
		inline half4 LightingCustomBlinnPhong(SurfaceOutput s,half3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten){
			fixed3 halfVector = normalize(lightDir + viewDir);
			fixed diff = max(0,dot(s.Normal,lightDir));
			fixed nh = max(0,dot(s.Normal,halfVector));
			half spec = pow(nh,_SpecularPower);
			half4 c;
			c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten) +(_LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * spec);
			c.a = 1;
			return c;
		}
		
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}



Lit Sphere

这个例子用了LitSphere(从光照图中读取光照)配合法线贴图
Shader "Custom/LitSphere" {
	Properties {
		_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit vertex:vert

		float4 _MainTint;
		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _NormalMap;
		
		inline half4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
		{
			half4 c = half4(1,1,1,1); 
			c.rgb = s.Albedo;//直接使用了surf中的颜色结果(从贴图里得到的假光照),没计算真正的光照
			c.a = s.Alpha;
			return c;
		}

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_NormalMap;
			float3 tan1;
			float3 tan2;
		};
		
		void vert (inout appdata_full v, out Input o) 
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);//Input类型变量o 置0,如果不是HSHL这句就是空的宏什么都不做
			TANGENT_SPACE_ROTATION; //产生rotation这个矩阵并赋值的一段宏
			o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);   //把观察坐标下的x轴转换到切向坐标系
			o.tan2 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz);  //把观察坐标下的y轴转换到切向坐标系
		}

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
		{
			float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
			o.Normal = normals;
			float2 litSphereUV;
			litSphereUV.x = dot(IN.tan1, o.Normal);//tan1是从观察系被转换到切向坐标的x轴,Normal是法线贴图中法向量,法向量向x轴投,得到u
			litSphereUV.y = dot(IN.tan2, o.Normal); //tan2是从观察系被转换到切向坐标的y轴,Normal是法线贴图中法向量,法向量向y轴投,得到v

			//这里注意一点,上面dot的计算是因为用的是一张做好光照的贴图,简单说就是在这个<贴图中光方向是固定的,
			//如果法线朝向接近光源的位置,就取图上更亮的一点,
			//不好理解的是法线向观察系x,y坐标投影来决定使用图(含有光照方向)上哪一点
					
			half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);//*0.5+0.5是因为,dot的值是-1~1,而uv是0-1做了一下转换
			o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

重点解释如下两句代码
TANGENT_SPACE_ROTATION; 
o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);


TANGENT_SPACE_ROTATION
// Declares 3x3 matrix 'rotation', filled with tangent space basis
#define TANGENT_SPACE_ROTATION \
	float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w; \
	float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal )
\是宏换行连接符,
v.normal就是切向坐标的z轴,
v.tangent.xyz是切向坐标的x轴,
v.tangent.w齐次坐标相关,值为1或-1,代表uv正向或是反向
第一句实际是计算切向坐标的y轴
第二句使用切向坐标x,y,z轴向量构建了从模型坐标转到切向坐标系的矩阵


o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);

这句作用是把观察坐标中的x轴转换到切向坐标,为了了解这句,需要趟几个坑


1 mul函数
(unity shader中的mul,gl和dx没确认过)
第一种写法,参数1为矩阵,参数2为向量:  mul把向量当列向量
第二种写法,参数1为向量,参数2为矩阵:  mul向量当为行向量
比如最常见的写法,把点从模型空间转到世界空间,这里_Object2World就是针对列向量的矩阵,而v.vertex就是列向量
mul(_Object2World,v.vertex)
如果换成行向量就是
mul(v.vertex,transpose(_Object2World))
注意Unity默认一般用上面的写法,所以unity内部用的应该是列向量,_Object2World,_World2Object这类矩阵也都是跟列向量乘的

2 从观察坐标转换到模型坐标

unity没提供从观察系直接转换到切向坐标的矩阵,这里需要先从观察系转换到模型坐标
具体方法就是
mul(UNITY_MATRIX_VM, float3(1, 0, 0)) 等同于
mul(float3(1,0,0),transpose(UNITY_MATRIX_VM))   
而unity中并没有UNITY_MATRIX_VM(观察到模型的变换矩阵),但是有UNITY_MATRIX_IT_MV(模型到观察的逆转置),进一步变化
mul(float3(1,0,0), (float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV)) 等同于
UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz
其中1,0,0是观察系中的x轴,UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz代表观察系中x轴在模型坐标系中的向量表示


3 从模型坐标转换到切向坐标
rotation * UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz 就是 把模型坐标系中的一个向量(观察系的x轴)转换到切向坐标,结果就是切向坐标中的一个向量(观察系中的x轴)


4 说下比较容易跟这个混淆的法线空间转换
上面的3部是没有用到法线空间转换的
法线的空间转换比较特殊,正常向量转换直接乘相应矩阵,但法向量无论向哪个空间转换
除非这个转换矩阵不包含缩放,只要包含缩放的转换矩阵,直接乘法线会使法线不再垂直于原来的向量或平面
解决方法就是法线向量要乘转换矩阵的逆转置矩阵,具体原因 http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/51889541
乘逆转置矩阵是在保证法线垂直性不变的情况下推倒出来的,记住结论就可以。

举例
把普通向量从模型空间转换到世界空间
float4 worldV = mul(_Object2World,v.vertex);
把法向量从模型空间转换到世界空间,可以用如下两种方法,效果相同
float4 worldNorm = mul(v.normal, _World2Object); 
float4 worldNorm = mul(transpose(_World2Object), v.normal); 
这里注意_World2Object 就是_Object2World的逆矩阵



surf中
litSphereUV.x = dot(IN.tan1, o.Normal);  这个计算方式 跟贴图相关
使用的贴图是已经烘培好灯光效果的2d贴图(缺点是光照方向固定了不能再动态更改)

这里对应关系可以这么理解,随便假定下观察系坐标,比如自己右是观察系x正向,前是z正向,上是y正向,那么右就是IN.tan1,随便找个物体放在面前,物体的法线方向就是
o.Normal,当观察者不发生变化,而物体某个点转动,法线变化时,像素位置就会在贴图上变化


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