GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业05)
Assignment 05
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作业
作业描述
在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。
本次代码的流程为:
- 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景
中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 - 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将
返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲
区中的信息将被保存为图像。 - 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来
查询光线与场景中最近的对象的交点。 - 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经
为你提供了代码。
你需要修改的函数是:
• Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相应像素中。
• Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个顶点,orig 是光线的起点,dir 是光线单位化的方向向量。tnear, u, v 是你需要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
思路
①如何生成视角经过成像平面像素到场景中物体的光线?
首先空间中的射线可以由起始点 O → \overrightarrow{\mathbf{O}} O 和时间 t t t,以及方向 D → \overrightarrow{\mathbf{D}} D 组成, 如下所示:
r a y = O → + t D → ray = \overrightarrow{\mathbf{O}}+t \overrightarrow{\mathbf{D}} ray=O+tD
假设成像平面高为 w i d t h