shader基础学习摘要(一)

开篇致谢:
感谢冯乐乐老师的shader入门精要。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
    Properties{
        _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)//下方还需再定义,参见cg变量关系表 此属性由RGB还有一位代表透明度构成
    }
        SubShader{
            Pass {
                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                uniform fixed4 _Color;//变量再定义
                 //包含了顶点着色器需要的模型数据
                 //应用阶段传递到几何阶段的顶点着色器中,即a2v
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;//告诉unity顶点坐标
                    float3 normal : NORMAL;//告诉unity法线方向
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;//告诉unity纹理填充
                };
                //使用一个结构体定义顶点着色器的输入
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;//定义裁剪空间(必须包含)
                    fixed3 color : COLOR0;//用于存储颜色元素
                };

                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//规定裁剪空间
                    o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                    fixed3 c = i.color;//fixedn n个固定大小的缓冲区,存储RGB值,    
                    //用户调整_Color来控制输出效果
                    c *= _Color.rgb;
                    return fixed4(c, 1.0);
                }

                ENDCG
            }
    }
}

基础渲染shader效果
这个渲染的顺序是先确定模型的顶点,再将顶点着色,
顶点颜色V,法线长度L,基础颜色RGB(0.5,0.5,0.5)
着色方程
V=L/2+RGB
顶点着色器完成,

片元着色器:
首先使用语义SV_POSITION 给定裁剪空间中的顶点坐标
语义COLOR0由用户自定义,定义后便于用户调整材质效果

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值