Shader学习过程(一)

这篇博客介绍了Unity Shader的基础知识,包括属性定义、SubShader、Pass标签以及光照计算等关键概念。作者通过自己的学习历程,分享了Shader编写的基本框架,如_Name, Properties, SubShader, Tags和Pass中的常用指令,帮助初学者理解Shader逻辑。" 126037971,12580702,Nginx 504 Gateway Time-out 解决策略,"['后端开发', 'Nginx', 'HTTP错误', '服务器配置']
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近加入一家公司,开始让我学习做特效,我一脸懵逼,不会啊!浅薄的理解了一下粒子系统又开始学习Shader 的编写。在没了解之前还以为Shader会和C#一样,上手简单,但是到直到现在,还没理解Shader的逻辑。老天了,送我一个大佬吧!
经过最近的学习,整理了以下自己对Shader编写的认知,都比较浅薄,有错误希望大佬及时指出。
就写一下自己整理的Shader的框架吧。

*1. 名字(自己命名)

2. 属性 Properties{}

2.1

属性名字由一个下划线开始,括号中的第一个参数,是属性显示在材质面板上的名字。第二个参数,是数据类型。
**

2.2 _MainTex

_MainTex(“Base(RGB)”,2D)=“white” {}–(变量名(显示名,类型)=默认值)

2.3

不同类型的属性:

		2D-2D贴图 
		Color-颜色 
		Float-浮点数 
		Range()-带范围的浮点数 
		Cube-CubeMap天空盒 
		Rect-2的幂次方纹理 
		Vevtor-四维向量

3. SubShader

3.1 SubShader

SubShader{ //标签,可选 [Tags]  //状态,可选 [RenderSetup]  Pass{} //Other Passes }

3.2 标签

3.2.1 "Queue"标签,定义渲染顺序。

		预制值为:
			1.“BackGround”:
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