事后分析:暴雪的暗黑破坏神 II【翻译】

本文回顾了暗黑破坏神II的开发过程,包括设计理念、团队构成、技术挑战和游戏特色。暗黑破坏神II在保留原作核心乐趣的同时进行了大量创新,如技能树、角色定制和改进的图形。开发团队克服了如图形分辨率的批评、工具的局限以及战网的扩展等问题,最终创造出了一款深受玩家喜爱的游戏。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文章地址:

Postmortem: Blizzard's Diablo II

文章阅读大约需要5-10分钟,了解暗黑破坏神II开发背后的故事。

正文:

暗黑破坏神发布后,我们花了大约三个月的时间来为下一个项目恢复和讨论游戏创意,但没有真正卡住。 回到暗黑破坏神的想法开始蔓延到讨论中,经过几个月的休整,我们突然意识到我们不再对暗黑破坏神感到厌烦了。 我们从原始版本中删除了大量的愿望清单项目,收集了评论和客户的批评意见,并开始集思广益如何使暗黑破坏神 II 在各个方面变得更大更好。

暗黑破坏神 II 从未有过正式的、完整的设计文档。当然,我们有一个粗略的计划,但在大多数情况下,我们刚刚开始制作新东西:四个城镇而不是原始游戏的城镇;五个角色类,与之前的三个完全不同;以及许多新的地下城、广阔的荒野,以及大大扩展的物品、魔法和技能列表。

我们想改进原作的各个方面。暗黑破坏神为每个角色提供三种不同的盔甲“外观”,暗黑破坏神 II 将使用组件系统生成数百种变化。在暗黑破坏神拥有具有特殊能力的“独特”boss 怪物的地方,暗黑破坏神 II 将有一个随机生成数千个怪物的系统。

我们将通过真正的透明度、彩色光源和准 3D 透视模式改进图形。关卡加载将成为过去。这个故事会从一开始就被考虑在内,实际上对任务有一些影响。我们知道创作这部作品将是一项艰巨的任务。因为我们已经完善了游戏玩法的基础,我们认为我们会雇佣一些新员工,创造一些好的工具,并且要完成两倍的游戏内容,但是要花费4倍的时间lai。我们估计了两年的开发计划。

 虽然玩家角色在游戏中仅显示为 75 像素高,但所有角色都以高分辨率建模和渲染。 图中是圣骑士。

暗黑破坏神 II 团队由三个主要小组组成:编程、角色艺术(一切会动的东西)和背景艺术(一切不会动的东西),每个小组大约有十几个成员。设计是一个基本开放的过程,所有团队的成员都参与其中。 Blizzard Irvine在网络代码和战网支持方面提供了帮助。 暴雪电影部门(also in Irvine)贡献了包含暗黑破坏神每一个动作的电影序列,并在故事情节上进行了合作。

几乎所有暗黑破坏神 II 的游戏内和电影艺术都是在 3D Studio Max 中构建和渲染的,而纹理和 2D 界面元素主要是使用 Photoshop 创建的。 程序员用 C 和一些 C++ 编写,使用 Visual Studio 和 SourceSafe 进行版本控制。

 创建详细的设置草图,例如在第三幕码头小镇库拉斯特的小屋(在背景艺术的实际建模之前)。

Blizzard North 于 1993 年 9 月作为 Condor Games 开始。我们获得的第一份合同是 Acclaim 的 Quarterback Club 手持系统足球游戏的移植版。 Silicon and Synapse 是一家后来更名为暴雪娱乐的开发商,正在开发超级任天堂版的正义联盟特遣队。

Condor 最终将暗黑破坏神的想法推荐给了暴雪,在由此产生的开发过程中,暴雪的母公司收购了 Condor,将我们更名为 Blizzard North。纵观企业变迁和所有权变更的错综复杂的历史,北方暴雪一直是一个非常独立的集团。

我们的员工从暗黑破坏神开始时的大约 12 人稳步增长到暗黑破坏神 II 开始时的 24 人,最终达到我们目前的 40 多人。我们将 100% 的精力集中在游戏开发上。为了保证这一点,暴雪位于尔湾的总部管理所有的其他职能,例如质量保证、营销、公共关系、技术和客户支持,以及战网服务器的运营。我们的母公司 Havas Interactive 负责销售、制造和会计等业务职能。

第一幕花了很多时间来完善,因为它可能会用于 beta 测试或演示。 亚马逊则是第一个完成的角色。

第一章:

1. Diablo II is still Diablo.

暗黑破坏神 II 的预览和评论中一个不变的主题是:我们没有改变任何东西。起初这让我们很困扰。

我们保留了第一款游戏中不到 1% 的代码和美术。 我们重新编写了图形引擎,更改了所有角色类别和技能,更改和扩展了设置,重新设计并添加了魔法物品,只带回了一些我们最喜欢的怪物,并设计了大量新的游戏元素,例如跑步 、雇佣兵、左键技能和随机独特的怪物。那么为什么所有人认为这还是同一样东西?最后,我们决定只是把它当作一种称赞。 游戏测试员和评论员的意思是,他们拥有与原始游戏完全相同的乐趣。

暗黑破坏神和暗黑破坏神 II 都提供了持续的简单快乐源泉,其中的许多内容可能过于基本和显而易见,无法在评估和评论中提及,但却是游戏成功的基础。我们使用术语“kil/reward”来描述我们的基本游戏玩法。玩家不断杀死怪物并获得宝藏和经验奖励。 但回报并不止于此。 我们提供源源不断的目标和成就来吸引玩家继续玩游戏。 总有一个任务快要完成,一个探索点快到了,一个经验值条快满了,一个地牢也快被清除了。

在较小的范围内,我们试图让每一个动作都变得有趣。 在库存物品周围移动会产生令人愉悦的声音。 怪物以壮观的方式死去,like piñatas exploding in a shower of goodies。 从这个意义上说,我们试图在场景中做到极致,因为玩家总是处于伟大事物的边缘 - 只需点击几下鼠标即可获得十几个有趣的事物。

暗黑破坏神 II 保留了暗黑破坏神随机生成的关卡、怪物和宝藏。 这显然允许更好的再次游玩的潜力,但也有助于使每个玩家的游戏成为他或她自己的。 玩家会感受到自己的游戏体验的主人翁感,因为他们正在积极地创造一个独特的故事。 告诉朋友你刚刚在游戏中做了什么是一件很愉快的事情,因为他们肯定没有做过同样的事情。 仅仅遵循在线演练并不能帮助他们毫不费力地实现目标。

最后,暗黑破坏神和暗黑破坏神II 很容易玩。们使用了我们所说的"Mom test":妈妈可以在不阅读手册的情况下解决这个问题吗?如果我们看到新玩家在如何卖掉物品方面苦苦挣扎,我们会看看他们是如何尝试这样做的,并让这种方式发挥作用。

我们努力使界面尽可能透明。 你想开门吗? 左键单击它。 想要移动到目标位置? 左键单击它。 想要攻击怪物、捡起物品或与非玩家角色交谈吗? 你应该懂怎么做了。 

 暗黑破坏神中的架构结合了许多不同文化的各个方面,以形成一种有趣的组合,看起来不太像任何一种。 在这里,第三幕中特拉维克的建筑是基于玛雅和阿兹特克的参考资料。

2. Blizzard's development process.

暴雪的开发过程旨在确保我们制作出出色的游戏。 虽然我们的目标是实现我们设定的里程碑,但我们的流程在设计和业务方面的结构允许我们等到游戏尽可能好后再发货?(ship it)。 我们认识到并非所有开发人员都拥有同样的机会,但我们在此过程中使用的许多方法都适用于任何开发环境。

首先,我们在开发过程中尽快让游戏具有可玩性。 我们最初的首要任务是让一个人在屏幕上四处走动并攻击怪物。 这是玩家大部分时间都会做的事情,而且必须很有趣。 在游戏开发的整个过程中,我们不断地磨练控制、寻路和反馈机制。 最重要的是,它让我们能够确定什么是有趣的,所以我们可以提供更多的东西,发现什么是尴尬或无聊的,所以我们可以修改或删除它。

例如,很早就很明显玩家会杀死大量相同的怪物,而这些怪物主要是攻击玩家。 这让我们有机会为每个怪物规划多个死亡音效和额外的攻击动画。 如果我们没有尽早体验核心游戏玩法,战斗最终会变得更加重复。

此外,我们不断重新评估游戏玩法和功能,直到最后。如果能使游戏体验变的更好,即便会有重大任务需要完成,我们也会尝试去做。例如,我们在渲染角色一年多后,发现我们不喜欢角色的骨头盔图形,但我们继续重新制作它们,尽管这花了几个星期和四位艺术家的合作。

距离预定的 Beta 测试只有几周的时间,我们取消了我们的第四幕关卡布局方案,因为它们太空洞和太相似了。 最后一分钟的修复将这些关卡变成了一些最好的关卡,变成了更适合那一幕的关卡。 暗黑破坏神 II 花费了 40 多人和三年多的时间,主要是因为我们制作了两到三款游戏并将它们缩减为最好的一款。

我们成功的另一个重要原因是我们的开放式开发流程。 我们努力招聘热爱游戏的人,我们制作我们想玩的游戏。 团队的每个成员都参与了游戏的各个方面。 大厅周围和午餐时的讨论成为塑造游戏的重要想法。

一位程序员向一位设计师提出了镶嵌宝石的可升级武器的概念,结果证明这非常让人喜欢。 一位音乐家对之前的frog-demon's动画的厌恶激发了我们重做它。 作为一个团队,我们不必想知道我们的观众想要什么,因为我们自己就是游戏的观众。 如果我们喜欢我们正在制作的游戏——特别是如果在玩了两年之后,我们还没有感到无聊到死——这款游戏显然会成为赢家

3. Character skill tree.

我们最具革命性的新想法是角色技能树。 为了让角色获得更强大的技能,他或她必须掌握先决技能。 角色能够分支到技能树的不同区域,并在此过程中选择每个技能的专业水平,提供了真正独特的角色。

上方图片:玩家角色拥有轻型、中型、重型三种模块化装甲,混合搭配,提供更加个性化的角色外观。 在纸上和 Photoshop 中创建的“Paper dolls”允许混合和匹配不同的盔甲,看看它们如何在野蛮人身上协同工作。

下方图片:野蛮人,从草图转化为完整的高多边形模型。 角色盔甲的每个部分(头部、躯干、腿、每只手臂、武器和盾牌)都使用内部工具单独渲染。

在开发之初,我们计划使用原始暗黑破坏神的模型:角色会寻找和阅读书籍来学习法术和技能。与暗黑破坏神的所有三个角色共享 28 个法术不同,我们希望为五个新角色职业中的每一个创建一个包含 16 个技能的单独组。

这肯定是一种改进,但给定技能组的每个角色最终仍会了解到所有其他角色技能组的技能。另一个问题是,玩家可能会比自己更频繁地找到其他角色职业的法术书。技能树解决了这些问题。

技能树的总体思路取自许多策略游戏采用的技术树。 在策略游戏中,玩家通过研究新技术取得进步,这反过来又开辟了进一步的研究途径。我们调整了这一点,让我们的角色在每次完成经验条时时选择一项新技能或加强一项旧技能。

角色可以选择各种各样的技能,或者通过将许多技能选择分配到一小组技能中来进行专业化提升。我们还创建了一个策略元素,用于选择玩家可能不会使用的技能,以便玩家以后可以更上一层楼。

 技能树的最终结果是,一个玩家可以尽情开发一个死灵法师,他可以用强大的毒匕首技能杀死怪物,并通过诅咒使怪物互相争斗,而他朋友的死灵法师会召唤成群的骷髅为他而战,并且根本不使用任何诅咒。

4. Quality assurance.

测试暗黑破坏神 II 范围的游戏的任务,具有巨大的随机性和几乎无限的角色技能和装备路径,需要付出巨大的努力。

我们发现我们无法在没有真正玩完整个游戏的情况下,平衡与暗黑破坏神的最终战斗,因为我们无法预测角色可能拥有什么样的装备,或者玩家可能拥有的技能树路径。这意味着所有不同的角色都要玩 20 或 30 个小时,每个角色都有各种各样的技能和装备。每当我们更改游戏的宝藏生成率或经验曲线时,我们都必须再次进行测试。 更复杂的问题是多人游戏和难度模式的平衡。 五个圣骑士组成的队伍,每个人都使用不同的防御光环,会是untouchable的吗? 玩了100多个小时,火系魔法师是不是无法继续“地狱模式”了?

QA 团队创建了一个基于 Web 的错误报告数据库,我们通过该数据库对所有错误、平衡问题和游戏建议进行分类和跟踪。 最后,这份清单划定了 8,300 多个问题和建议。组织良好的测试团队专注于游戏的不同方面,分为多个小组,专门测试角色技能、物品功能、怪物类型和生成率,或探索随机关卡生成系统中的无数变化。QA 团队的成员成为了非常优秀的玩家和游戏进程的敏锐观察者。 一切都比我们使用一代暗黑破坏神的体验顺利得多。

5. Simultaneous worldwide release.

过去,暴雪发布游戏的策略是在游戏的英文版获得许可后尽快将游戏上架到北美零售商的货架上。自暗黑破坏神发布以来,国际客户的比例大幅增加,而在暗黑破坏神 II 中,我们完全预计我们一半以上的销售额来自北美以外的地区。

由于在美国以外有如此多的客户,对于暗黑破坏神 II,我们认为协调美国发布以与世界其他地区同步将具有显着优势,不仅可以建立对产品的预期,而且可以为我们的客户也从中受益和满意。

 角色和怪物,例如这个吸血鬼,都是在 3D Studio Max 中创建的。 内部工具会从许多不同的角度渲染文件(所有怪物 8 个,玩家角色 16 个),并以游戏中使用的文件格式导出它们。

第二章:

如果我们首先在美国发布一款游戏,那么世界其他地区的客户就不会想等几个月我们为他们的国家/地区翻译和本地化游戏。 部分由于互联网所营造的国际氛围,世界各地的玩家都在同时了解这款游戏,并希望在它火热的时候获得它。

他们可能会在桌子底下购买美国版本或搜索盗版副本。 更糟糕的是,当我们发布本地化版本时,他们可能会失去兴趣。 暗黑破坏神 II 的全球同步发布也让我们的营销和公关部门能够集中精力为第一周的销售创造一种狂热的兴趣。 虽然同时发布是一个后勤问题,但鉴于暗黑破坏神 II 的巨大成功,这一切都是值得的。

1.Developing the new Battle.net.

我们一直很自豪我们公司推出了带有原版暗黑破坏神的 Battle.net(战网)。 在暗黑破坏神发布几个月后,Battle.net 成为了世界上最大的在线游戏服务。 在暗黑破坏神 II 发布时,Battle.net 拥有超过 600 万独立活跃用户。

尽管最初的《暗黑破坏神》在线上取得了成功,但我们在开始开发时知道,要创建我们希望在暗黑破坏神 II 中实现的多人游戏体验类型,我们需要从根本上改变游戏网络。 而且,正如我们所料,这成为我们在开发过程中面临的最大挑战之一。 我们不得不通过将现有技术与新的编程和功能集相融合来重塑 Battle.net 的结构。 这具有全面的影响。 我们必须重新考虑一切——编程、硬件、带宽、人员配备、在线支持,以及我们如何在财务上支持这种模型同时保持它免费。

试图在现有的战网系统中硬塞这些元素被证明是非常困难的。 例如,我们计划让角色名代表战网中的玩家,但它旨在处理帐户名之间的聊天。 我们花费了大量的设计和实现时间来实现我们的最终系统,在该系统中,用户可以看到角色名称,但必须向帐户名称发送远程消息。

我们最初认为使用现有的 Battle.net 可以节省我们的时间,但回想起来,我们了解到融合技术是一个困难的过程,在某些情况下,重新编码而不是集成是更好的行动方案。

2. Launching the new Battle.net. 

暗黑破坏神上线后战网的成功给我们带来了新的挑战。 当暗黑破坏神发布时,战网是一个新的在线服务。 基本上,随着越来越多的客户加入该服务,我们得以提升。 当暗黑破坏神 II 发布时,Battle.net 拥有数百万用户。 预期水平高于我们任何其他游戏。 我们很清楚人们的期望,而且我们知道没有其他公司尝试过创建和维持一种在线服务来支持暗黑破坏神 II 一开始就体验到的使用类型。

 第二幕中的一些地方:沙蛆巢穴(上)、杰海因的宫殿(中)和下水道(下)。 背景元素是在 3D Studio Max 中创建和渲染的。 渲染的文件被切割成瓷砖,并使用内部瓷砖编辑工具组装成模块化“房间”。 游戏引擎重新组装房间以提供随机游戏环境。

我们花了无数个小时准备战网的暗黑破坏神 II 首次亮相。 我们与世界上最好的 ISP 合作,并进行了数月的内部和外部 Beta 测试。 我们增加了带宽和硬件。 我们加强了战网、质量保证和支持服务团队。尽管我们有超过 100,000 人测试暗黑破坏神 II Realms,但在短短三周内拥有超过 100 万客户证明与 Beta 测试有很大不同。 Beta 测试非常成功地发现了许多在发布前已解决的稳定性问题。 游戏发布后,我们遇到了仅在使用率高得多的情况下才会出现的错误。 我们在发布时面临的问题是无法在 100,000 人的 Beta 测试中模拟的问题。 需要大量玩家涌入才能触发某些情况。

知道我们试图通过 Battle.net 实现的巨大范围,我们在发布时就采取了措施来帮助我们处理随着使用量增加而出现的问题。 例如,我们同时维护了一个程序员团队和整个质量保证部门来解决出现的问题,并让我们的支持团队加班加点。 我们还制定了一项行动计划,以根据需要增加硬件和带宽。

在某些方面,我们是自己成功的受害者。 我们低估了销售额,但我们也低估了在战网领域玩游戏的吸引力。 通过解决暗黑破坏神中的作弊问题并通过新功能增强战网——例如在聊天室中看到每个人的角色——我们似乎比我们之前的任何游戏都吸引了更多的战网玩家。

3. Graphics.

在暗黑破坏神 II 发售前不久,我们开始注意到客户对游戏中图形分辨率的一些反馈。 它们经常被贴上“过时”或“像素化”的标签。 遗憾的是,我们所做的技术选择使对艺术家所做出色工作的认可黯然失色。 我们投入了大量精力来创造具有许多独特特征的角色、怪物和风景。 游戏以易于遵循的方式在屏幕上显示了大量的动作。 尽管如此,由于所有的负面反应,我们可能应该采取不同的方式。

关于图形批评让我们大吃一惊。 我们认为(并且仍然认为)游戏看起来很棒。 我们可能应该内置缩放技术,以利用可以以更高分辨率显示相同图形的硬件。 无论如何,暗黑破坏神 II 可能是我们最后一款 2D 游戏。

4. Tools.

我们开发了最初的暗黑破坏神,几乎没有使用任何专有工具。 我们手工剪下所有的背景图块,并使用商业软件来处理角色艺术。 法术和怪物通过口头估计来平衡(“嘿,让闪电减弱大约百分之十。”)。 暗黑破坏神 II 的巨大规模需要更好的工具,我们做了一些,但还不够。

在许多情况下,我们创建了工具来加速内容创建,但后来放弃了它们。 很多时候,我们决定继续使用劣质工具,因为我们认为我们几乎完成了游戏,不想花时间改进它们。 不幸的是,在大多数情况下,我们还没有真正完成游戏,回想起来,几周的工作在一年或更多的开发中会有所帮助。

我们工具的最大不足是它们不能在我们的游戏引擎中运行。 我们无法预览怪物在它们居住的环境中的样子。 在程序员花时间实现AI之前,我们甚至无法观察它们的移动。 即使在那之后,艺术家也必须麻烦某人获得游戏的当前工作版本才能看到他的创作在行动。 我们的音效工程师最终煞费苦心地创建了 .AVI 电影版本的动画,以便将声音与动作同步。 我们缺乏工具导致周转时间很长,艺术家最终不得不在初始工作完成几个月后重新制作怪物动画或制作丢失的背景图块。

我们应该制作让我们在游戏引擎中创建内容的工具。 与其仅仅交付一组动画并希望它们在放入游戏时看起来没问题,艺术家应该有能力自己定位和编排他们的创作。 额外的工具开发时间将被提高的效率和更高质量的工作所抵消。

5. Save-game methodology. 

尽管我们试图制作一款无挫折的游戏,但我们的保存游戏计划似乎让一些人失败了。 避开了我们在原始暗黑破坏神的单人游戏模式中使用的常见游戏保存功能,游戏状态的每个方面都可以保存到文件中并随意重新加载,我们选择让所有模式的行为更像暗黑破坏神的多人游戏。 在暗黑破坏神 II 中,我们不保存世界状态。 每次重新加载游戏都会重置怪物和宝藏的位置。 角色被放置在他或她上次访问的城镇中,而不是在荒野或地牢中。

很多玩家不喜欢我们的决定。 他们觉得通过同样的区域和怪物反击太不方便了。 许多人还希望有机会尝试选择技能和购买装备,然后如果他们不喜欢结果,就可以将游戏恢复到之前的状态。 双方都有优点,我们可能没有花足够的时间开发替代方案。

The Final Word

“正确”的事情比该部分所能容纳的要多得多。 我们内部有争议的计划通过我们的电影序列讲述一个单独但平行的故事似乎已经成功,这些序列的工艺和质量树立了新的标准。 我们的营销和公关部门在建立客户意识和制造兴趣方面做得非常出色。 暗黑破坏神 II 的音乐非常出色,加上一系列令人惊叹的音效,极大地提升了游戏的氛围。

暗黑破坏神 II 的开发是一个非凡的成功故事。 我们有机会制作我们想要制作的游戏 - 以及我们想要玩的游戏。 暗黑破坏神 II 结果证明是一款很棒的游戏,我们中的许多人仍然每天都在玩这款游戏。 最初的销售数字是惊人的,而且评论往往比其前身更好。 我们已经获得了很多经验,这些经验应该可以帮助我们在未来制作出更好的游戏。

暗黑破坏神 II 开发的唯一主要缺点是它需要的非人道工作量。 长达一年的紧缩时期给人们的人际关系和生活质量带来了巨大的负担。 我们未来面临的最大挑战是弄清楚如何在不烧坏的情况下继续制作像暗黑破坏神 II 这样的大型游戏。 首先,我们希望我们的经验能帮助我们更好地安排和管理工作量。 我们还相信,花时间制作更好的工具将使项目结束时的事情变得更容易。

虽然我尽量避免将这篇文章个性化,但我为整个开发团队感到格外自豪。 如果没有所有出色的个人努力、令人难以置信的创造力以及整个团队对项目的奉献,暗黑破坏神 2 就不可能发生,他们为此赢得了我的感激之情,毫无疑问,喜欢这款游戏的众多玩家也是如此。

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