游戏设计
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一条梦想是做一款国产单机策略游戏的咸鱼。
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UE4构建硬核战斗与无缝随机关卡:《生死轮回》的设计与Gameplay技术实现 【笔记】
游戏介绍:《生死轮回》是一款基于虚幻引擎4开发的Cyberpunk题材横版Roguelite动作游戏。这款游戏基于C++和Blueprints进行Gameplay与功能开发。视频的内容由两部分构成:结合这款游戏,介绍"战斗系统"和"无缝随机地图"的设计及实现技术细节。作为制作人和Gameplay程序员,李伟将遵循自己在游戏开发过程中的路径展开讨论:从简单的单点功能设计到技术实现细节,到各模块的内容交汇在一起构成复杂的游戏性系统。正文:战斗系统主要讲“近战武器”+“受击者反原创 2022-01-17 16:46:45 · 3221 阅读 · 0 评论 -
《游戏设计信条》【笔记】
这本书是一个非常实用的游戏设计指引手册,从游戏设计的历史入手,分析了电子游戏设计的现状,系统介绍了游戏制作流程中各个环节的关键点,并逐一阐述了这一过程中可能用到的制作工具、设计方法论,乃至遇到的种种问题——小到提供专业知识的网站推荐,大到梳理游戏设计、制作、大规模生产的完整流程。原创 2022-01-07 11:49:40 · 3144 阅读 · 0 评论 -
网易游戏学院系列——书籍《游戏设计》【笔记】
网易游戏学院系列书籍之一的游戏设计,作为笔记内容自我学习原创 2022-07-01 00:36:46 · 585 阅读 · 0 评论 -
游戏杂记(一)
记录一些游戏相关的设计史,或者是游戏开发中的一些故事,用作自我学习。转载 2021-12-06 20:02:52 · 378 阅读 · 0 评论 -
《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记二】
书中结合游戏实例,从剖析创意的组成要素是,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧原创 2021-11-30 12:23:54 · 2086 阅读 · 0 评论 -
《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记一】
书中结合游戏实例,从剖析创意的组成要素是,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧原创 2021-11-29 16:52:48 · 2026 阅读 · 0 评论 -
腾讯课堂——【游戏策划 虚拟世界设计师】【笔记】
也就是随手记录下,说不定之后回看,会有不一样的感觉。水哥主讲(本人也算半个书友吧,虽然没花钱直接支持买书,但也在图书馆把两本书都看过了),免费公开课,链接:【游戏策划-从零开始学策划】虚拟世界设计师-学习视频教程-腾讯课堂正文:只会根据本人记录一些内容,不会完整记录。技能需求:数理知识(数列,概率论,函数等) 游戏知识 游戏阅历(对应项目组的游戏品类体验)进阶:数值策划基础知识(静态数据和动态数据,数据运行流程,数据表中的数据机制,数据填充,数据处理等等) 算法(原创 2021-11-21 17:55:38 · 745 阅读 · 0 评论 -
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》笔记(二)
第三章:交互性的游戏感模型本章就是准备好创建一个关于游戏感的整体模型了。如下图:感知域是你对客观现实,也就是包围你的“真实世界”构建的模型。游戏世界是现实世界简化了的子域。游戏角色时玩家在游戏中用来感知和表达的工具。电子游戏最吸引人的方面:一个游戏世界中的逻辑应该是简单易懂的,同时给玩家清晰的动机,对玩家投入的努力给予相应的奖励和反馈。这比混乱且不稳定的现实生活更加安全,这种体验是舒适的。很多时候这些奖励是很平凡的或容易被忽略的。关于这个情况到底是好还是坏是个很复杂的问题,但..原创 2020-08-08 21:09:38 · 592 阅读 · 0 评论 -
游戏书籍推荐(设计+编程+其他书籍)+部分书籍书评
这个书单,只是单纯从个人角度推荐。书单中的书籍大部分来自于本人在网上冲浪,阅读别人博客,查看豆瓣+当当网书评,最后自己总结出来的,有相当的主观倾向。但是相信大部分的书,都能在自己学校的图书馆找到(我就是),其他的书籍也不建议说直接购买,可以先通过电子版了解书籍是否对自己有帮助,能通过电子版阅读的可以尽量通过电子版阅读(当然有条件的可以支持一下正版)。有一部分书籍我已经读完,并且把笔记放在了自己的博客上,但是笔记不是抄录,所以有的非常简短。正文:1、游戏感:游戏操控感和体验设计指南可见原创 2020-07-31 11:54:10 · 921 阅读 · 0 评论 -
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》笔记(一)
最近一段时间,闲着无聊,又从自己总结的书单里找了一本书来看。这篇博客主要来记录笔记,还有一些和这本书相关的东西。当做一本闲书来看,是书单上的推荐之一,腾讯游戏翻译。英文原版网址:http://www.game-feel.com/按照天之虹大佬的评价,值得一读:但这是09年书籍出版的评价,距离今天也已经11年之久了,豆瓣上也有评价说案例较老,且书中有些地方晦涩难懂(不知道是不是翻译的问题),但还是可以快速阅读,不做大范围的笔记。关键的,需要扩展开学习和思考的点,着重记录在这篇.原创 2020-07-31 11:21:14 · 1360 阅读 · 0 评论 -
虚化4独立游戏开发第一章:策划案
自从开始学习虚幻引擎之后,其实一直有一个计划自己做一款独立游戏,当然不要好高骛远,首先以能做出一个demo为目标,当然这个demo中要能体现出游戏玩法,游戏特色、一些怪物的攻击与死亡、机关的设置、游戏武器的使用、技能释放等一系列基本要素。在经过多次“会议”的探讨后,已经初步确定了游戏的整体剧情框架,包括主角背景和剧情发展。游戏题材暂定为FPS,具体的其他内容见策划案。虽然说只是做一个demo,但是还是希望能以做一个完整游戏作为最终目标,所以策划案的书写还是很有必要性的。策划案的书写模板主要来源于《通原创 2020-07-14 16:33:07 · 679 阅读 · 0 评论 -
《平衡掌控者》笔记(结)
总算是完成这本书的阅读了,听说马上水哥要出新书,到时候可以支持一下。那是否推荐阅读这本书呢?从我的角度来讲,对于一个想了解数值策划的初学者还是可以阅读的。但是无论书中写的怎样,最终一定要落实到实战上,自己亲手无疑是最有收获的。但是对我来说说,数值的部分可能需要在后期的平衡设置中解决,现阶段还是以做出一个demo为主要目标。----------------------------------------------------------------------------------------原创 2020-07-08 10:01:12 · 1002 阅读 · 0 评论 -
《率土之滨论文研赏大赛》参赛文章
其实犹豫了很久,该不该把这个放上来,毕竟写的很烂,但当时真的是凭借对游戏的热爱,认认真真的在写,其实这个也算是自己第一次写的较为完整的有关游戏的文章,因为最近自己在着手做游戏,在写策划案,着实感觉自己文笔功力之差,等策划案的初版结束后也发出来看看自己是否有进步。先证明我不是云玩家,162玩家,中间玩过的区已经记不清了,随着手机的更换,号也不断丢失,现在仅有3个号在备战区躺尸。游戏中任职过副盟、指挥、外交、团长、土管、太守等。那我写这个文章时,当时还没推出宝物系统,现已是退坑玩家。----------原创 2020-07-08 09:35:17 · 1030 阅读 · 0 评论 -
《FPS关卡设计》笔记(二)
第五章:战场设计战场必须必须包括没有掩体的危险区域。既要有危险区域,也要有安全区域,为玩家提供明确的选择。玩家可以选择守候在安全区域,等待敌人上门,也可以冒着危险绕到敌人身后,从背后突袭。好的战场一般需要具备下面几个条件:至少有3~4挑岔路 有不含掩体的危险区域 两队保持平衡 合适的空间宽度在战场中,战斗本身就是在玩地图的过程。玩家玩游戏时并不是看着线路,在脑子里想象,而是在地图里不断奔跑,时而隐藏,最终发现并消灭敌人。下面是设计战场的正确顺序:1.设置合适的空间一.原创 2020-06-11 14:57:11 · 749 阅读 · 0 评论 -
书籍《FPS关卡设计》笔记(一)
在看虚幻引擎文档中的射击类教程之前,先看这本书,了解一下FPS的关卡设计。书籍是2018年的,不算很老。游戏策划:数值策划,关卡策划,剧情策划等作者是韩国第一本关卡设计书的作者!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------推荐语:虽然射击类游戏在国内外都有很高的人气,但原创 2020-06-08 19:57:11 · 1402 阅读 · 0 评论 -
《通关!游戏设计之道》书籍读后感
因为个人时间和书后面篇幅和内容的原因,书籍的笔记更新就到此为止了。剩余的部分包括:战斗,敌人,机关,道具,多人游戏,音乐,计费点,过场动画和关底,这些部分感兴趣的可以去阅读书籍。下面列举一些需要去了解一下的点:1、关于战斗:关于havok和physx引擎; 有关受击打画面(音效+特效); 关于战斗中的锁定系统(塞尔达传说;荒野大镖客中的死亡之眼) 关于盔甲能带来的特性(通过盔甲的掉落显示敌人的血量;给予玩家的提升等)2.关于敌人(boss):做一个寻路AI; AI角色的路点导航原创 2020-05-20 16:26:45 · 1569 阅读 · 0 评论 -
游戏设计之关卡设计
“关卡”的多重语境:回合,波,关,幕,章,地图或者世界(最先用“世界”的是超级马里奥,世界1-1)一、游戏主题确定关卡取名:关卡一般有两个名字,一个是给项目组看的,另一个是给玩家看的。 编号 位置 描述性词语 双关语凡是与关卡设计有关的内容,都可以在迪士尼乐园里找到世界是最好的解说员 ...原创 2020-05-06 21:30:07 · 5952 阅读 · 0 评论 -
游戏符号语言------HUD和图标设计
HUD是heads-up display的缩写,现代飞机的平视显示器,游戏中,能向玩家传达信息的任何视觉元素都可以成为HUD。一、血槽(生命值):除了矩形的血条,也可以有一个伤害槽,当这个填满颜色时,玩家也就挂了。 表示防护罩 表现为剧情进程。《刺客信条》中,血槽呈现故事的发展方向。如果偏离了正确的剧情,角色就会被重置到剧情点。 ‘等待回血”在动作游戏中越来越流行。 最近第三人...原创 2020-05-06 20:57:37 · 1001 阅读 · 0 评论 -
游戏3C之三——操作
记住一件事:玩家都是普通人怎么操作玩家说了算:玩家手指灵活度指南”游戏笔法“千万不要反转飞行方向的控制!虚拟手柄不是一个好的选择,下下之选。关于手柄操作让玩家的手指疲乏酸痛:美国理疗协会有手部放松和保护措施;总结:设计操作时要考虑人体工程学可以按照操作的类别安排键位可以效仿同类游戏的操作方式,众所周知的操作方式更易玩家上手按键的同时,指令就要...原创 2020-05-06 20:45:25 · 941 阅读 · 0 评论 -
游戏3C之二——镜头
现在的游戏经常采用多视角,但还是应该有一个贯穿始终的主视角,在一些特殊场合辅以其他类型的视角。一、固定镜头:(滚动式镜头)(暗黑3)调整好镜头的阻力感,或者说协调好镜头移动的加速度或者减速度。也可以让玩家自己调整屏幕的移动速度。1982年irem公司给游戏界带来了视差镜头:视差镜头移动时,整个游戏世界也会随之移动。分两种: 第一种是普通的滚动方式,即镜头根据玩家的...原创 2020-05-06 20:41:37 · 1232 阅读 · 0 评论 -
游戏设计3C之一——角色
内容来自书籍《通关!游戏设计之道》,感兴趣的可以去阅读原书。下面是正文:游戏3C:角色(character)镜头(camera)操控(control)一、设计中如果对上述任意元素修改,都是牵一发而动全身。设计角色时,有一个非常重要的法则: ...原创 2020-05-06 20:19:07 · 3411 阅读 · 0 评论 -
如何书写游戏设计文档
内容来自书籍《通关!游戏设计之道》,本人只是节选了部分觉得有趣或者有意义的内容,感兴趣的可以去看一下原书。下面是正文:---------------------------------------------------------------------我是分割线---------------------------------------------------------------...原创 2020-05-06 19:55:31 · 2344 阅读 · 0 评论 -
《通关!游戏设计之道》给游戏编个故事
《求生之路》里采用了一种被称为“导演”的人工智能来控制游戏的节奏。它会根据玩家的生命值、游戏技巧以及位置等多种变量汇总出玩家的“压力等级”,然后再根据此调整袭击玩家的僵尸数量、生命和弹药等道具的生成,甚至背景音乐的播放。通关的时候,游戏就给玩家动态的生成了一份独一无二的游戏体验,但现实情况是,大部分开发商还都没掌握制作《求生之路》中导演这种高端技术。所以这份活还是得落在设计师的头上,尽力的给自己的...原创 2020-02-26 19:09:23 · 1844 阅读 · 0 评论 -
文献《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research 》笔记整理
本文献来源:https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf文章仅供个人讨论使用,这里也不提供全文翻译,想看的可以去自行下载,这里只提供个人笔记。前言:这个文章的翻译有的地方可能不太正确(词语能力匮乏,就机翻了),所以其实是写给我自己看的一个笔记- -正文开始:MDA是一个框架(Mechanics,Dynamics,a...原创 2020-01-21 22:05:41 · 978 阅读 · 2 评论 -
《通关!游戏设计之道》:突破创作障碍
关于儿童用户的一个问题:开发者们,尤其是那些从来没有做过儿童游戏的开发者,总易于把这些年轻的用户想象或藐视的太简单。他们总说:我不想把这个游戏做的太有挑战性了,因为这个游戏是给小孩子玩的。千万别犯这样的错误。孩子们可是非常聪明的,而且玩起游戏来的聪明劲儿远超你的想象。他们接受新观念的速度远超成年人。不过在给孩子们做游戏的时候,你要受一些条件约束。首先他们的小手不太能够进行过于复杂的操作;其次,...原创 2020-01-13 10:24:00 · 512 阅读 · 0 评论 -
《通关!游戏设计之道》笔记(三)创意
创意从何而来呢?创意:如何获得及如何把握好的创意与愚蠢的创意只有一线之隔。 ——米歇尔·冈瑞(Mi...原创 2019-12-31 11:22:15 · 638 阅读 · 2 评论 -
《通关!游戏设计之道》笔记(二) 游戏是哪些人做的
前言:关于本文的一些分类,是书中作者根据他多年的工作经验和他自己的专业知识来进行分类的,这里也是给大家还有我自己普及知识,仅此而已。正文:游戏种类有很多,做游戏的人也分很多类。做游戏的队伍一般被称为开发商或者开发团队。早期的电子游戏开发基本上都是一个人完成的,初代的《波斯王子》就是个典型,作者一人独力完成了游戏的设计、编程以及动画,甚至游戏的音乐也是他一手包办的!商业化的电子游...原创 2019-12-30 16:00:52 · 721 阅读 · 0 评论 -
《通关!游戏设计之道》笔记:序章(一)
说明:本系列是关于标题书籍的一个整理笔记,整理了一些书上的相关知识,掺杂了一些个人理解;整理结果可能会有偏颇,对一些已经了解的内容不会具体记录;黑体字是需要注意的内容,有什么缺漏欢迎指出。下面是正式内容:本书的作者Scoott Rogers是游戏行业的老兵,《魔兽英雄记》《战神》、《暗黑血统》等许多著名游戏都出自他手。本书主要介绍了游戏设计的整体风貌,从创意如何而来、游戏的故事设计,到...原创 2019-12-12 10:51:50 · 620 阅读 · 0 评论