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游戏开发
文章平均质量分 84
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一条梦想是做一款国产单机策略游戏的咸鱼。
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UE4构建硬核战斗与无缝随机关卡:《生死轮回》的设计与Gameplay技术实现 【笔记】
游戏介绍:《生死轮回》是一款基于虚幻引擎4开发的Cyberpunk题材横版Roguelite动作游戏。这款游戏基于C++和Blueprints进行Gameplay与功能开发。视频的内容由两部分构成:结合这款游戏,介绍"战斗系统"和"无缝随机地图"的设计及实现技术细节。作为制作人和Gameplay程序员,李伟将遵循自己在游戏开发过程中的路径展开讨论:从简单的单点功能设计到技术实现细节,到各模块的内容交汇在一起构成复杂的游戏性系统。正文:战斗系统主要讲“近战武器”+“受击者反原创 2022-01-17 16:46:45 · 3207 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎C++开发学习(三)
这一章,我们要实现一个俯视视角的坦克小游戏,玩家可以操作坦克在地图中移动。敌人是固定的,但是具备一定的AI,可以瞄准玩家,并且在玩家进入攻击范围后,对玩家进行攻击。如果玩家被摧毁,则游戏结束。反之,玩家需要摧毁所有的敌人后,达成游戏胜利的条件。原创 2021-12-30 11:45:30 · 6801 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎C++开发学习(二)下
实现虚幻引擎中的道具拾取,利用道具和触发体积来增加门的互动功能。原创 2021-12-09 12:30:29 · 2863 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎C++开发学习(二)上
虚幻引擎C++开发,通过组件对门增加互动功能:包括利用触发体积开门和延迟关门;公布组件参数,使得可以在虚幻引擎中调整参数,开关门的速度和角度参数。原创 2021-12-06 16:28:45 · 3242 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎C++开发学习(一)
文章内容来自于Udemy课程,虚幻4 C++的入门课程。原创 2021-11-27 18:29:34 · 6167 阅读 · 3 评论 -
蓝图大师挑战赛【笔记二】
一、虚幻引擎编辑器基础——Actor和蓝图在关卡蓝图中,设置一个径向力的冲量效果。蓝图思路:找到径向力,设置径向力的引用。设置绑定键并把它连接到冲量上,建立发射器,设置播放音效或粒子效果。测评:在模拟运行中保存有“模拟物理”的对象只会设定该对象在项目运行时的位置,并且无法在编辑器中更改。否关卡蓝图是默认创建的独特蓝图,并且可以使用关卡中所有的Actor实例。是你可以在Actor的“选择”菜单中通过“选择匹配(所有类)”来选择同一类的所有Actor。是你可以从哪里进入关卡蓝图原创 2021-11-02 22:48:13 · 210 阅读 · 0 评论 -
蓝图大师挑战赛【笔记一】
一、蓝图基础知识介绍原创 2021-10-21 17:52:01 · 287 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine蓝图编程学习(四)
我们在这一章需要为玩家增加一些难度。这一章中需要完成的任务:玩家冲刺时,体力值下降 玩家子弹打完后无法开枪射击 允许玩家捡取弹夹来补充弹药 定义玩家获胜需要消灭的目标数量 设置一个允许玩家在获胜后重玩或结束游戏的菜单4.1 限制玩家行为4.1.1 冲刺时减少体力值我们回到FirstPersonCharacter蓝图中。首先,我们需要设计两个变量来追踪玩家是否在冲刺。创建浮点型SprintCost默认值为0.1,创建布尔型IsSprinting?。我们找到冲刺功能的模块,注释为Sp.原创 2021-10-09 02:04:48 · 1239 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎:游戏设计(FPS项目) 一
内容中与蓝图系列相同的部分将会被省略。一、游戏设计1.1 项目中将要实现的东西Play Mechanicswalking jumping shooting(target) opening doorsSystem(系统)Health(血条)当遇到伤害时,血条会减少。可以通过捡去血包恢复Health。Level Hazards(关卡难点)Steam jets(蒸汽,玩家触碰会受到伤害) Spinning Fan(旋转的锋利风扇) Instant kill zones(P原创 2021-09-30 07:46:41 · 1232 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine蓝图编程学习(二)
二 升级玩家技能目标:我们通过修改玩家控制器蓝图,来扩展之前的射击交互的核心部分。为角色添加冲刺、摧毁游戏对象功能,在摧毁对象时附加爆炸效果和声音效果。玩家输入和控制 视野 时间轴和分支逻辑 为对象交互添加声音和例子效果2.1 添加加速功能...原创 2021-09-18 20:21:43 · 800 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine4蓝图编程学习(一)
学习内容主要介绍了蓝图进行对象交互、升级玩家技能、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验等内容。内容来源于:Unreal Engine4蓝图可视化编程。书籍为2017年,与现在版本有一定区别。原创 2021-08-29 11:42:27 · 1752 阅读 · 0 评论 -
虚幻学习---项目一(场景布置)
内容来源于:https://learn.unrealengine.com/使用UE打造一个侦探事务所,项目涉及到的内容:如何从头开始设置项目如何通过头脑风暴构思场景绘制草图以便进行比例调整和流程测试借助第一人称模板加快开发节奏导入导出静态网格体以替换草图导入和编辑2D纹理创建主材质和实例材质以便为模型添加材质通过场景布局和光照来叙说故事通过创建后期处理效果为场景添加景深和氛围...转载 2021-08-29 22:29:35 · 384 阅读 · 0 评论 -
虚幻学习5--创建主材质&材质实例的使用
内容来源于,仅供个人学习使用https://learn.unrealengine.com/一、创建主材质我们先在新关卡中,创建一个新材质,然后将其打开:首先要做的是为材质添加一些颜色,所以要添加一个矢量参数节点然后简单设置Name和Group,将其连接到Base color,设置RGB都为0.5。接着我们在内容浏览器中选中一张纹理,使用T键将他添加到材质中。然后我们右击将其转换为参数接下来要做的,是让我们有能力选择使用纹理或标准的颜色值。为此,我们要使用静...原创 2021-08-03 16:32:44 · 2889 阅读 · 0 评论 -
虚幻学习1--初识虚幻
文章内容来自虚幻官方学习平台教程,内容仅供个人学习使用。教程链接:https://learn.unrealengine.com/course/正文:原创 2021-07-25 23:33:27 · 1187 阅读 · 1 评论 -
BSP Tree算法简述
本文会简述BSP树的应用和其算法原理。正文:原创 2021-03-13 15:49:51 · 5439 阅读 · 1 评论 -
腾讯游戏学院课程学习-----(程序)敲打的是乐趣【笔记】(三)
目录结构:【第三章】新技术融入1、图像识别+机器学习深度学习+强化学习---游戏AI2、VR:拾取碰撞体求交 射线求交 变长胶囊体求交投掷初速度及方向 轨迹模拟【第四章】学生时代需要做的事情:学好每一门课程:包括你觉得没用的微积分,线性代数,数学建模,概率论,计算方法,物理,数字信号处理,编译原理等。 多一些动手实践:编程语言,数据结构,算法等需要实际动手;操作系统,网络通信,数据库等不能只看课本,结合开源项目理解现实中的产品;计算机图形学,人工智能,转载 2020-10-21 19:38:28 · 197 阅读 · 0 评论 -
腾讯游戏学院课程学习-----(程序)敲打的是乐趣【笔记】(二)
目录结构:【第二章】游戏开发(手游)图形渲染 模拟仿真 音效 操作 多人 AI一、图形渲染1.GPUGPU是决定图形渲染质量的一个重要指标,下面就是三个GPU型号(这个不是本人的目标):PowerVRTBDR(Tile Based Deferred Rendering)HSR(Hidden Surface Removal)+Early Z上图为PowerVR 的架构图。AdrenoIMR(Immediate Mode Rendering)Adreno转载 2020-10-21 18:57:39 · 347 阅读 · 0 评论 -
腾讯游戏学院课程学习-----(程序)敲打的是乐趣【笔记】(一)
一、课程介绍主讲人:目录结构:【第一章】技术准备 -编程基础 -硬件知识 -系统知识【第二章】游戏开发 -图形渲染 -模拟仿真 -音效 -操作 -多人 -AI【第三章】行业新技术和个人成长 -机器学习 -VR -小游戏 -个人成长课程具体视频链接:https://gameinstitute.qq....转载 2020-10-16 11:26:08 · 270 阅读 · 0 评论 -
如何用Cocos Creator做一个胶体(果冻效果)小游戏(四)+测试收尾
一、游戏测试测试环节是检测游戏,发现游戏缺陷的一个必不可少的环节。通过进行游戏测试能够不断发现游戏存在的问题以及可能出现的问题,寻找有效可行的解决方案,不断改进,提升游戏的质量,让游戏趋于完善。一个合格的游戏,必须拥有良好的运行效果和游戏效果。本次游戏测试旨在对本游戏的运行效果以及游戏效果进行评估,最终综合判断游戏是否达到预期效果。如未达到则应该即时改进,争取达到合格标准。性能测试:本节中,我们在不同的平台和移动设备上进行游戏的性能测试。测试的标准为,在一定时间内的FPS(1秒帧速率).原创 2020-07-20 16:39:29 · 2919 阅读 · 1 评论 -
如何用Cocos Creator做一个胶体(果冻效果)小游戏(三)+JavaScript
游戏实现部分一、游戏关卡实现这里就只放两个关卡(其余大部分重复性,还不好看:( ),关卡设计图的草纸找不到了,就不放出来了。初始情况下,玩家控制的胶体方块角色出现在屏幕左下角的盒子中,上方的白字是游戏当前关卡的倒计时,左上方的房子图标是返回主界面的按钮,右上方是本关卡的重新开始按钮。在这个关卡中,四周的边界被刚体覆盖,地图中有障碍物的箱子以及刚体性质的绿球,以及右下角的通关旗帜。在第一关,主要是帮助玩家熟悉各种操作,了解胶体角色的运动方式和操控效果,观察胶体角色与刚体球的碰撞效果。总..原创 2020-07-20 16:29:06 · 4043 阅读 · 0 评论 -
虚化4独立游戏开发第一章:策划案
自从开始学习虚幻引擎之后,其实一直有一个计划自己做一款独立游戏,当然不要好高骛远,首先以能做出一个demo为目标,当然这个demo中要能体现出游戏玩法,游戏特色、一些怪物的攻击与死亡、机关的设置、游戏武器的使用、技能释放等一系列基本要素。在经过多次“会议”的探讨后,已经初步确定了游戏的整体剧情框架,包括主角背景和剧情发展。游戏题材暂定为FPS,具体的其他内容见策划案。虽然说只是做一个demo,但是还是希望能以做一个完整游戏作为最终目标,所以策划案的书写还是很有必要性的。策划案的书写模板主要来源于《通原创 2020-07-14 16:33:07 · 670 阅读 · 0 评论 -
如何用Cocos Creator做一个胶体(果冻效果)小游戏(二)
在完成上一章的工具配置后,可以先不急着完成任务,先对Cocos Creator工具做一个熟悉,可以先根据官方文档,完成文档上最开始的样例。1、首先介绍一下毕设的目标:一款基于2D物理引擎对弹性粒子模拟的H5小游戏的设计及实现。借助物理引擎创建的虚拟物理世界,通过游戏方式表现出物理世界中胶体和刚体的物理特性,然后编程实现一个基于2D物理引擎(胶体)的实际运用案例。这个过程中,使用JavaScript语言编写游戏脚本,使用Cocos Creator作为游戏开发引擎,导入LiquidFun.js实现物原创 2020-05-25 21:55:22 · 2355 阅读 · 0 评论 -
守望先锋回放系统
这个回放系统有几个明显的目的:1、死亡回放:从杀死玩家的视角来帮助玩家理解如何以及为什么他们阵亡了,将这个作为一个短暂的教学视频;2、精彩时刻:分享本场比赛中的精彩镜头来炫耀自己,展示团队合作等;3、回放片段:一般来说不一定是精彩的操作,有可能是讲述一个有趣的故事关于这个回放系统的其他具体细节可以看链接中的视频,我这里就不多赘述了,原本打算将视频中的一些要点整理出来,但...转载 2020-05-07 20:59:09 · 417 阅读 · 0 评论 -
如何用cocos creator做一个胶体(果冻效果)小游戏(一)
本篇博客基于自己做的毕设,不过相隔时间有点长(大半年- -),可能有些细节记不清楚,但我会努力把内容填充完整;当时的毕设做的是很难受,而且网上对于这个方面的资料也比较少,受限于工具的选择,所以自己走了一些弯路,这篇博客也希望能帮助和我一样情况的人;这一节我们主要对工具和一些学习资源进行介绍。下面是正式内容:工具使用:Cocos Creator+vs code +liquidfun库...原创 2019-12-27 11:32:43 · 2327 阅读 · 0 评论