游戏入门
文章平均质量分 82
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一条梦想是做一款国产单机策略游戏的咸鱼。
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网易游戏学院系列——书籍《游戏设计》【笔记】
网易游戏学院系列书籍之一的游戏设计,作为笔记内容自我学习原创 2022-07-01 00:36:46 · 603 阅读 · 0 评论 -
《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记二】
书中结合游戏实例,从剖析创意的组成要素是,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧原创 2021-11-30 12:23:54 · 2109 阅读 · 0 评论 -
《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记一】
书中结合游戏实例,从剖析创意的组成要素是,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧原创 2021-11-29 16:52:48 · 2065 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎C++开发学习(一)
文章内容来自于Udemy课程,虚幻4 C++的入门课程。原创 2021-11-27 18:29:34 · 6273 阅读 · 3 评论 -
网易游戏学院——次世代渲染技术[笔记]
课程链接(课程的创建时间是19年):网易游戏学院-游戏热爱者的学院课程目录:第1集 次世代的材质及PBR技术 第2集 次世代的核心------光与影 第3集 其他渲染技术及后处理(一) 第4集 其他渲染技术及后处理(二) 第5集 手游次世代技术NormalMap---视频正文:一、次世代的材质及PBR技术1、传统Phong光照模型像素的光照包括三部分Ambient----F() Diffuse----F(L,N) Specular---F(L,N,V,S)Pho.转载 2021-11-15 19:39:29 · 539 阅读 · 0 评论 -
蓝图大师挑战赛【笔记二】
一、虚幻引擎编辑器基础——Actor和蓝图在关卡蓝图中,设置一个径向力的冲量效果。蓝图思路:找到径向力,设置径向力的引用。设置绑定键并把它连接到冲量上,建立发射器,设置播放音效或粒子效果。测评:在模拟运行中保存有“模拟物理”的对象只会设定该对象在项目运行时的位置,并且无法在编辑器中更改。否关卡蓝图是默认创建的独特蓝图,并且可以使用关卡中所有的Actor实例。是你可以在Actor的“选择”菜单中通过“选择匹配(所有类)”来选择同一类的所有Actor。是你可以从哪里进入关卡蓝图原创 2021-11-02 22:48:13 · 230 阅读 · 0 评论 -
蓝图大师挑战赛【笔记一】
一、蓝图基础知识介绍原创 2021-10-21 17:52:01 · 300 阅读 · 0 评论 -
探索游戏开发中的关卡设计+游戏开发中的关卡草图设计【笔记】
课程内容,来自虚幻官方平台,搜寻了官方中关卡设计相关课程。文章内容仅供个人学习使用。课程的大部分内容,都已经是之前包含的,所以只做快速记录,重复内容不做记录。一、游戏开发中的关卡设计课程讲解:本课程将首先讲解如何使用第三人称游戏模板建立关卡,构建关卡几何体,然后再讲解在开发早期使用开发者材质以保持一致性的方法和原因,同时创建几何体笔刷,然后将其转换为导出的静态网格体代理。在本课程结束时,学习者将能够采用多种方法,构建基础关卡几何体用于绘制草图。正文:1 、Gym是指在前期制作过程中为游戏原创 2021-10-28 01:01:52 · 1633 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine蓝图编程学习(四)
我们在这一章需要为玩家增加一些难度。这一章中需要完成的任务:玩家冲刺时,体力值下降 玩家子弹打完后无法开枪射击 允许玩家捡取弹夹来补充弹药 定义玩家获胜需要消灭的目标数量 设置一个允许玩家在获胜后重玩或结束游戏的菜单4.1 限制玩家行为4.1.1 冲刺时减少体力值我们回到FirstPersonCharacter蓝图中。首先,我们需要设计两个变量来追踪玩家是否在冲刺。创建浮点型SprintCost默认值为0.1,创建布尔型IsSprinting?。我们找到冲刺功能的模块,注释为Sp.原创 2021-10-09 02:04:48 · 1323 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine蓝图编程学习(三)
GUI是指Graphical User Interface,为玩家显示并广播重要信息。在这一章中,我们将设置一个GUI,用于跟踪显示玩家的血条、体力和弹药,并且我们将设置一个计数器。我们使用UMG UI编辑器来创建UI元素。3.1 使用UMG创建简单的UI为了创建显示玩家血条、体力和弹药数值,我们首先要创建可以跟踪这些数值的变量。 我们进入FirstCharacter蓝图,在这个蓝图中,我们要定义代表玩家状态的变量。 我们创建一个变量PlayerHealth,然后选中这个变量。在细节...原创 2021-10-02 23:58:01 · 720 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎:游戏设计(FPS项目) 一
内容中与蓝图系列相同的部分将会被省略。一、游戏设计1.1 项目中将要实现的东西Play Mechanicswalking jumping shooting(target) opening doorsSystem(系统)Health(血条)当遇到伤害时,血条会减少。可以通过捡去血包恢复Health。Level Hazards(关卡难点)Steam jets(蒸汽,玩家触碰会受到伤害) Spinning Fan(旋转的锋利风扇) Instant kill zones(P原创 2021-09-30 07:46:41 · 1293 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine4蓝图编程学习(一)
学习内容主要介绍了蓝图进行对象交互、升级玩家技能、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验等内容。内容来源于:Unreal Engine4蓝图可视化编程。书籍为2017年,与现在版本有一定区别。原创 2021-08-29 11:42:27 · 1846 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎架构【笔记二】
1.5 的部分是关于游戏引擎的介绍原创 2021-04-10 20:00:43 · 898 阅读 · 0 评论 -
网易游戏学院------《游戏技术面试小贴士》【笔记】
文章只记录一些本人感兴趣的内容,可观看原视频获取更多:https://game.academy.163.com/course/careerVideo?course=193&isMaster=0正文:一、面试流程一般的技术面,内容基本是固定的: 自我介绍---基础知识--项目经验--高级挑战首先是自我介绍2-3分钟,介绍简历中的重点一个好的面试官,一定会在面试过程中尽量的帮助大家。开场结束后进入基础知识我们以游戏研发工程师为例,基础知识包括:c、c++、网络、操..转载 2020-12-18 14:06:11 · 243 阅读 · 0 评论 -
腾讯游戏学院课程学习-----(程序)敲打的是乐趣【笔记】(三)
目录结构:【第三章】新技术融入1、图像识别+机器学习深度学习+强化学习---游戏AI2、VR:拾取碰撞体求交 射线求交 变长胶囊体求交投掷初速度及方向 轨迹模拟【第四章】学生时代需要做的事情:学好每一门课程:包括你觉得没用的微积分,线性代数,数学建模,概率论,计算方法,物理,数字信号处理,编译原理等。 多一些动手实践:编程语言,数据结构,算法等需要实际动手;操作系统,网络通信,数据库等不能只看课本,结合开源项目理解现实中的产品;计算机图形学,人工智能,转载 2020-10-21 19:38:28 · 224 阅读 · 0 评论 -
腾讯游戏学院课程学习-----(程序)敲打的是乐趣【笔记】(二)
目录结构:【第二章】游戏开发(手游)图形渲染 模拟仿真 音效 操作 多人 AI一、图形渲染1.GPUGPU是决定图形渲染质量的一个重要指标,下面就是三个GPU型号(这个不是本人的目标):PowerVRTBDR(Tile Based Deferred Rendering)HSR(Hidden Surface Removal)+Early Z上图为PowerVR 的架构图。AdrenoIMR(Immediate Mode Rendering)Adreno转载 2020-10-21 18:57:39 · 370 阅读 · 0 评论 -
LOL技能设计的10个原则
文章内容转载自B站,原视频链接(文章目的主要是记录有用内容以供学习):https://www.bilibili.com/video/BV1YA41177vi2009年时任游戏副总裁、游戏主策划的Zileas,分享了他们团队设计LOL的原则和思路,具体的文章我并没有拿到手,所以只能针对up给的参考材料和视频内容进行总结。zileas在设计LOL的过程中,总结了如题的10个设计原则:1、Power Without Gameplay这个指的是不要在游戏中,给予玩家它自己无法意识到的收益,如果说转载 2020-10-12 22:03:06 · 1485 阅读 · 1 评论 -
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》笔记(三)
第五章:超越直觉:测试游戏感的方法5-6会探讨测量游戏感的方法。书中说很多时候大部分游戏设计师的调整还是依靠直觉。所以接下来目标就是用例子来说明机制设计和游戏感之间的关系。需要测量的要素(本章是对以下要素简单分析,之后再讲如何仔细测量):输入:响应:对玩家的输入进行实时反应情境:模拟空间润色:认为强化游戏中物理实体在游戏中展现的真实性隐喻:游戏内的设计对玩家行为认知的影响规则:输入设备:书中说对于同一款游戏,用手柄的操控感往往要好于键盘。为了测量...原创 2020-10-09 20:35:55 · 697 阅读 · 3 评论 -
游戏书籍推荐(设计+编程+其他书籍)+部分书籍书评
这个书单,只是单纯从个人角度推荐。书单中的书籍大部分来自于本人在网上冲浪,阅读别人博客,查看豆瓣+当当网书评,最后自己总结出来的,有相当的主观倾向。但是相信大部分的书,都能在自己学校的图书馆找到(我就是),其他的书籍也不建议说直接购买,可以先通过电子版了解书籍是否对自己有帮助,能通过电子版阅读的可以尽量通过电子版阅读(当然有条件的可以支持一下正版)。有一部分书籍我已经读完,并且把笔记放在了自己的博客上,但是笔记不是抄录,所以有的非常简短。正文:1、游戏感:游戏操控感和体验设计指南可见原创 2020-07-31 11:54:10 · 939 阅读 · 0 评论 -
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》笔记(一)
最近一段时间,闲着无聊,又从自己总结的书单里找了一本书来看。这篇博客主要来记录笔记,还有一些和这本书相关的东西。当做一本闲书来看,是书单上的推荐之一,腾讯游戏翻译。英文原版网址:http://www.game-feel.com/按照天之虹大佬的评价,值得一读:但这是09年书籍出版的评价,距离今天也已经11年之久了,豆瓣上也有评价说案例较老,且书中有些地方晦涩难懂(不知道是不是翻译的问题),但还是可以快速阅读,不做大范围的笔记。关键的,需要扩展开学习和思考的点,着重记录在这篇.原创 2020-07-31 11:21:14 · 1373 阅读 · 0 评论 -
如何用Cocos Creator做一个胶体(果冻效果)小游戏(四)+测试收尾
一、游戏测试测试环节是检测游戏,发现游戏缺陷的一个必不可少的环节。通过进行游戏测试能够不断发现游戏存在的问题以及可能出现的问题,寻找有效可行的解决方案,不断改进,提升游戏的质量,让游戏趋于完善。一个合格的游戏,必须拥有良好的运行效果和游戏效果。本次游戏测试旨在对本游戏的运行效果以及游戏效果进行评估,最终综合判断游戏是否达到预期效果。如未达到则应该即时改进,争取达到合格标准。性能测试:本节中,我们在不同的平台和移动设备上进行游戏的性能测试。测试的标准为,在一定时间内的FPS(1秒帧速率).原创 2020-07-20 16:39:29 · 2993 阅读 · 1 评论 -
游戏设计之关卡设计
“关卡”的多重语境:回合,波,关,幕,章,地图或者世界(最先用“世界”的是超级马里奥,世界1-1)一、游戏主题确定关卡取名:关卡一般有两个名字,一个是给项目组看的,另一个是给玩家看的。 编号 位置 描述性词语 双关语凡是与关卡设计有关的内容,都可以在迪士尼乐园里找到世界是最好的解说员 ...原创 2020-05-06 21:30:07 · 6051 阅读 · 0 评论 -
游戏符号语言------HUD和图标设计
HUD是heads-up display的缩写,现代飞机的平视显示器,游戏中,能向玩家传达信息的任何视觉元素都可以成为HUD。一、血槽(生命值):除了矩形的血条,也可以有一个伤害槽,当这个填满颜色时,玩家也就挂了。 表示防护罩 表现为剧情进程。《刺客信条》中,血槽呈现故事的发展方向。如果偏离了正确的剧情,角色就会被重置到剧情点。 ‘等待回血”在动作游戏中越来越流行。 最近第三人...原创 2020-05-06 20:57:37 · 1067 阅读 · 0 评论 -
游戏3C之三——操作
记住一件事:玩家都是普通人怎么操作玩家说了算:玩家手指灵活度指南”游戏笔法“千万不要反转飞行方向的控制!虚拟手柄不是一个好的选择,下下之选。关于手柄操作让玩家的手指疲乏酸痛:美国理疗协会有手部放松和保护措施;总结:设计操作时要考虑人体工程学可以按照操作的类别安排键位可以效仿同类游戏的操作方式,众所周知的操作方式更易玩家上手按键的同时,指令就要...原创 2020-05-06 20:45:25 · 965 阅读 · 0 评论 -
游戏3C之二——镜头
现在的游戏经常采用多视角,但还是应该有一个贯穿始终的主视角,在一些特殊场合辅以其他类型的视角。一、固定镜头:(滚动式镜头)(暗黑3)调整好镜头的阻力感,或者说协调好镜头移动的加速度或者减速度。也可以让玩家自己调整屏幕的移动速度。1982年irem公司给游戏界带来了视差镜头:视差镜头移动时,整个游戏世界也会随之移动。分两种: 第一种是普通的滚动方式,即镜头根据玩家的...原创 2020-05-06 20:41:37 · 1268 阅读 · 0 评论 -
游戏设计3C之一——角色
内容来自书籍《通关!游戏设计之道》,感兴趣的可以去阅读原书。下面是正文:游戏3C:角色(character)镜头(camera)操控(control)一、设计中如果对上述任意元素修改,都是牵一发而动全身。设计角色时,有一个非常重要的法则: ...原创 2020-05-06 20:19:07 · 3525 阅读 · 0 评论 -
如何书写游戏设计文档
内容来自书籍《通关!游戏设计之道》,本人只是节选了部分觉得有趣或者有意义的内容,感兴趣的可以去看一下原书。下面是正文:---------------------------------------------------------------------我是分割线---------------------------------------------------------------...原创 2020-05-06 19:55:31 · 2427 阅读 · 0 评论 -
《通关!游戏设计之道》给游戏编个故事
《求生之路》里采用了一种被称为“导演”的人工智能来控制游戏的节奏。它会根据玩家的生命值、游戏技巧以及位置等多种变量汇总出玩家的“压力等级”,然后再根据此调整袭击玩家的僵尸数量、生命和弹药等道具的生成,甚至背景音乐的播放。通关的时候,游戏就给玩家动态的生成了一份独一无二的游戏体验,但现实情况是,大部分开发商还都没掌握制作《求生之路》中导演这种高端技术。所以这份活还是得落在设计师的头上,尽力的给自己的...原创 2020-02-26 19:09:23 · 1913 阅读 · 0 评论 -
《通关!游戏设计之道》:突破创作障碍
关于儿童用户的一个问题:开发者们,尤其是那些从来没有做过儿童游戏的开发者,总易于把这些年轻的用户想象或藐视的太简单。他们总说:我不想把这个游戏做的太有挑战性了,因为这个游戏是给小孩子玩的。千万别犯这样的错误。孩子们可是非常聪明的,而且玩起游戏来的聪明劲儿远超你的想象。他们接受新观念的速度远超成年人。不过在给孩子们做游戏的时候,你要受一些条件约束。首先他们的小手不太能够进行过于复杂的操作;其次,...原创 2020-01-13 10:24:00 · 569 阅读 · 0 评论 -
《通关!游戏设计之道》笔记(三)创意
创意从何而来呢?创意:如何获得及如何把握好的创意与愚蠢的创意只有一线之隔。 ——米歇尔·冈瑞(Mi...原创 2019-12-31 11:22:15 · 657 阅读 · 2 评论 -
《通关!游戏设计之道》笔记(二) 游戏是哪些人做的
前言:关于本文的一些分类,是书中作者根据他多年的工作经验和他自己的专业知识来进行分类的,这里也是给大家还有我自己普及知识,仅此而已。正文:游戏种类有很多,做游戏的人也分很多类。做游戏的队伍一般被称为开发商或者开发团队。早期的电子游戏开发基本上都是一个人完成的,初代的《波斯王子》就是个典型,作者一人独力完成了游戏的设计、编程以及动画,甚至游戏的音乐也是他一手包办的!商业化的电子游...原创 2019-12-30 16:00:52 · 751 阅读 · 0 评论 -
《通关!游戏设计之道》笔记:序章(一)
说明:本系列是关于标题书籍的一个整理笔记,整理了一些书上的相关知识,掺杂了一些个人理解;整理结果可能会有偏颇,对一些已经了解的内容不会具体记录;黑体字是需要注意的内容,有什么缺漏欢迎指出。下面是正式内容:本书的作者Scoott Rogers是游戏行业的老兵,《魔兽英雄记》《战神》、《暗黑血统》等许多著名游戏都出自他手。本书主要介绍了游戏设计的整体风貌,从创意如何而来、游戏的故事设计,到...原创 2019-12-12 10:51:50 · 643 阅读 · 0 评论