本例 (国王驾崩以后,其下的农民听到风声都四下逃窜) 将讲解 如何在 C++ 中创建一个多播委托,然后在运行时通知一组的 Actors(即广播事件给监听事件的对象们)
首先创建一个 继承自 StaticMeshActor 的类,命名为 King (国王)
King.h
// the type name of new delegate signature being created
// the type of the signature's parameter
// the name of the signature's parameter
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnKingDeathSignature, AKing*, DeadKing);
// 委托签名;
// OnKingDeath.Broadcast 和 Peasant::flee(函数指针) 的参数类型;
// Peasant::flee 参数名
UCLASS()
class TEST_API AKing : public AStaticMeshActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AKing();
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
// Called every frame
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = King)
void Die(); ///< 在关卡蓝图中调用,广播委托
UPROPERTY(BlueprintAssignable) ///< 蓝图可以动态地为委托赋予事件
FOnKingDeathSignature OnKingDeath; ///< 多播委托实例,在 Broadcast 之后调用该委托上的方法
};
注意动态多播委托的定义格式
King.cpp
// Sets default values
AKing::AKing()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
auto MeshAsset = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cone.Cone'"));
if (MeshAsset.Object != nullptr)
{
GetStaticMeshComponent()->SetStaticMesh(MeshAsset.Object);
GetStaticMeshComponent()->bGenerateOverlapEvents = true;
}
GetStaticMeshComponent()->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
}
// Called when the game starts or when spawned
void AKing::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AKing::Tick( float DeltaTime )
{
Super::Tick( DeltaTime );
}
void AKing::Die()
{
OnKingDeath.Broadcast(this); ///< 参数类型就是自身的指针
}
接着,我们再新建一个类 —— Peasant,同样也是继承自 StaticMeshActor
Peasant.h
UCLASS()
class TEST_API APeasant : public AStaticMeshActor
{
GENERATED_BODY()
public:
APeasant();
UFUNCTION(BlueprintCallable, category = Peasant)
void Flee(AKing* DeadKing); // 自定义事件所绑定的函数
};
在蓝图中,我们会给委托实例
OnKingDeath 绑定
自定义事件(Custom Event),自定义事件绑定着
Peasant 类的 Flee 函数
Peasant.cpp
APeasant::APeasant()
{
auto MeshAsset = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cube.Cube'"));
if (MeshAsset.Object != nullptr)
{
GetStaticMeshComponent()->SetStaticMesh(MeshAsset.Object);
GetStaticMeshComponent()->bGenerateOverlapEvents = true;
}
GetStaticMeshComponent()->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
}
/// @note 委托上绑定的函数参数为 King 的指针,所以 Broadcast 也以该指针为参数
void APeasant::Flee(AKing* DeadKing)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2, FColor::Red, TEXT("Waily Waily!"));
FVector FleeVector = GetActorLocation() - DeadKing->GetActorLocation();
FleeVector.Normalize();
FleeVector *= 500;
SetActorLocation(GetActorLocation() + FleeVector);
}
这里有一个地方要
特别注意,由于 Flee 传进来的是一个 King 的指针,所以需要确保调用它的时候 King 指针仍然是有效的,即不能提前调用 King 的 Destroy 方法。
然后,我们基于 Peasant 类,创建一个 蓝图,命名为 BPPeasant
编辑蓝图类:
然后,我们就可以将 King 类 和若干 BPPeasant 实例拖动到场景中
编辑关卡蓝图
设定一个延时,来广播委托事件(Die 函数)
最后,我们就可以看到这样一个效果——在 5 秒之后, King 周围的 Peasant 都同时“远离” King。