【UE4基础】如何在C++中访问蓝图中的变量之方法二

本文介绍在UE4中通过C++访问蓝图变量的第二种方法,涉及添加UPROPERTY元标签,并创建继承自UUserWidget的C++类及对应的Widget蓝图,确保控件名称与C++变量名一致以实现绑定。
摘要由CSDN通过智能技术生成

接上篇,本篇使用第二种方法来访问UMG中Widget变量,主要使用的方法是添加标签:

UPROPERTY(meta = (BindWidget))

步骤

第一步

添加继承于UUserWidget的C++类

头文件:SessionRow.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "SessionRow.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class STEAMDEMO_API USessionRow : public UUserWidget
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	class UTextBlock* ServerName;

	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	class UTextBlock* HostUser;

	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	class UTextBlock* ConnectionFraction;

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
	bool Selected = false;

	void Setup(class UMainMenu* Parent, uint32 Index);

private:
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	class UButton* RowButton;

	UPROPERTY()
	class UMainMenu* Parent;

	uint32 Index = -1;

	UFUNCTION()
	void OnClicked();
	
};

cpp文件&#

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