Unity Editor 查找资源依赖、反向查找资源依赖Dependencies

  


    [MenuItem("Assets/查找选中资源依赖关系",false, 0)]
    public static void FindDependencies()
    {
        foreach (var guid in Selection.assetGUIDs)
        {
            string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
            foreach (var dependenciePath in AssetDatabase.GetDependencies(path, false))
            {
                if(path != dependenciePath && !dependenciePath.Contains("cs"))
                    Debug.LogError(string.Format("path = {0} 依赖 > {1}", path, dependenciePath));
            }
        }
        Debug.Log("查找依赖结束");
    }

    [MenuItem("Assets/查找选中资源反向依赖关系", false, 1)]
    public static void FindReverseDependencies()
    {
        Dictionary<string, List<string>> dDependencies = new Dictionary<string, List<string>>();

        foreach (var guid in Selection.assetGUIDs)
        {
            string t = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
     
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Unity 2020中,你可以使用Addressable Asset System来控制资源依赖关系,从而减少资源的冗余。Addressable Asset System是Unity提供的一种资源管理系统,它可以帮助你更灵活地管理资源加载和依赖。 下面是一种常见的使用Addressable Asset System来控制资源依赖的方法: 1. 设置Addressable Group:首先,你需要创建Addressable Group来组织你的资源。你可以在Unity的Addressables窗口中创建一个新的Group,并将相关的资源添加到该Group中。 2. 定义Asset的Address:对于每个资源,你需要为其定义一个唯一的Address。这个Address可以是一个路径、一个标识符或者其他唯一的字符串。你可以在资源的Inspector窗口中设置Address,或者通过代码使用Addressables API设置。 3. 定义Asset的Label:除了Address,你还可以为每个资源定义一个或多个Label。Label是用来标识和分类资源的,可以根据需要来定义和使用。例如,你可以给某些资源设置相同的Label,然后通过Label来加载这些资源。 4. 控制依赖关系:在Addressable Asset System中,你可以使用AssetReference来表示资源之间的依赖关系。通过在Addressable Group中设置AssetReference,你可以告诉Unity哪些资源依赖于其他资源。这样,在加载资源时,Unity会自动处理依赖关系,并确保依赖资源会被正确加载。 5. 加载资源:一旦你设置好了Addressable Group和依赖关系,你可以使用Addressables API来加载资源。通过指定资源的Address或Label,你可以异步加载资源,并在加载完成后使用它们。 使用Addressable Asset System可以帮助你更好地控制资源依赖关系,减少不必要的资源冗余。它还提供了更灵活的资源管理和加载方式,可以提高游戏的性能和可维护性。
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