Unity3D (塔防游戏)射击 之 抛物线运动(模拟炮弹)

相信很多人都玩过愤怒的小鸟,也玩过王国保卫战,皇家守卫军,等等一系列优秀的TD,而里面的箭塔的射击 都是使用了 抛物线 的运动 先上代码,然后看下解释

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Radar: MonoBehaviour
{
    public GameObject target;
    public float speed = 10;
    private float distanceToTarget;
    private bool move = true;

    void Start ()
    {
        distanceToTarget = Vector3.Distance (this.transform.position, target.transform.position);
        StartCoroutine (Shoot ());
    }
    
    IEnumerator Shoot ()
    {
        
        while (move) {
            Vector3 targetPos = target.transform.position;
            //朝向目标  (Z轴朝向目标)
            this.transform.LookAt (targetPos);
            //根据距离衰减 角度
            float angle = Mathf.Min (1, Vector3.Distance (this.transform.position, targetPos) / distanceToTarget) * 45;
            //旋转对应的角度(线性插值一定角度,然后每帧绕X轴旋转)
            this.tr
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您好!要预测物体的抛物线运动轨迹,比物体实际运动轨迹更高更远,您可以使用Unity中的物理引擎来进行模拟。以下是一种可能的方法: 1. 创建一个空游戏对象,并将其作为物体的父级。 2. 将物体添加为子级,并将其初始位置设置为所需的发射点。 3. 添加一个刚体组件到物体上,以便应用物理效果。 4. 给物体一个初始速度,可以通过给物体的刚体组件施加一个力来实现。 以下是一个示例代码,用于在Unity中实现这个过程: ```csharp using UnityEngine; public class ProjectileMotion : MonoBehaviour { public float initialSpeed = 10f; // 初始速度 public float angle = 45f; // 抛射角度 public float gravity = 9.8f; // 重力加速度 private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 将角度转换为弧度 float radianAngle = angle * Mathf.Deg2Rad; // 计算水平和垂直速度分量 float horizontalSpeed = initialSpeed * Mathf.Cos(radianAngle); float verticalSpeed = initialSpeed * Mathf.Sin(radianAngle); // 计算飞行时间 float time = (2f * verticalSpeed) / gravity; // 计算水平距离 float horizontalDistance = horizontalSpeed * time; // 设置物体的初始速度 rb.velocity = new Vector3(horizontalSpeed, verticalSpeed, 0f); // 通过设置物体的初始位置将其抬高 transform.position += new Vector3(0f, horizontalDistance / 2f, 0f); } } ``` 您可以将此脚本附加到物体上,并调整初始速度、角度和重力等参数以满足您的需求。通过使用这个脚本,物体将按照预测的抛物线运动轨迹进行移动,从而比实际运动轨迹更高更远。 希望这个方法能帮到您!如果您有任何其他问题,请随时提问。
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