DirectX小段代码总结(一)

显卡渲染时,要先擦后画

void CD3DInit::Render()
{
	if(NULL == g_pD3DDevice)
		return;
	//--将填充后台缓冲区置为黑色
	g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 
		D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
	g_pD3DDevice->BeginScene(); //--开始通知显卡要进行渲染

	//SetItem();
	g_Texture->Render();

	g_pD3DDevice->EndScene();  //--结束图形的渲染
	g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);//--翻页
}

D3D初始化的时候判断要用SUCCEEDED

if (SUCCEEDED(this->InitD3D(hWnd)))
{
      //do something
}


物体绕指定轴旋转


void   CTexture::setupRotation() 
{ 


	D3DXMATRIX  matWorld, matTrans, matTrans1;
	D3DXMatrixTranslation(&matTrans, 0,0, 3.0f);
	D3DXMatrixRotationY(&matWorld, timeGetTime()/1000.0f); 
	D3DXMatrixTranslation(&matTrans1, 0,0, 5.0f);

	D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matTrans,&matWorld );

	D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matWorld,&matTrans1 );

	m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
} 

恢复矩阵设置

void   CTexture::deafultMatrix() 
{ 
	D3DXMATRIX  matWorld, matTrans, matTrans1;
	D3DXMatrixTranslation(&matTrans, 0,0, 0.0f);
	D3DXMatrixRotationY(&matWorld, 0.0f); 
	D3DXMatrixTranslation(&matTrans1, 0,0, 0.0f);

	D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matTrans,&matWorld );

	D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matWorld,&matTrans1 );

	m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
} 


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