参考:http://blog.csdn.net/pz789as/article/details/52881420
在以前4.x的时候,创建Material时,可以用
Material mat = new Material("xxxxx");
这种方式,参数xxx是shader代码的字符串。比如:
string tempStr =
"Shader \"Custom/TmpColor\" {\n" +
"Properties {\n" +
"_Color (\"Color\",Color) = (1,0,0,1)\n" +
"}\n" +
"SubShader {\n" +
"Pass\n" +
"{\n" +
"Color [_Colo]\n" +
"}\n" +
"}\n" +
"}\n";
然后将tempStr传入Material里面就可以了。
现在5.x会提示这个方法即将取缔
“Creating materials from shader source string will be removed in the future. Use Shader assets instead.”
而且因为5.x创建shader的方式变更了,需要按类型创建,分为4中类型:
Standard Surface Shader、Unlit Shader、Image Effect Shader、Compute Shader。
其中第一个Surface Shader的SubShader里面不能出现Pass,不然就会报错。而且通过上面方式创建的简单shader默认是第一种,所以我在4.x的代码弄到5.x之后就有问题了。
后面自己在编辑器里面创建这几个Shader对比之后,原来我需要使用的是Unlit的,里面还保留了Pass,但是使用字符串创建还是一样会报错,说不能使用pass,于是只能改成其他方式创建Material了。
我决定使用Material的第二个方式:
1、在编辑器里面创建Unlit Shader,然后将上面的tempStr拷贝到新建的Shader中去。
2、在创建Material的时候使用Material(Shader.Find("Unlit/Shader3")); (Shader3是我在编辑器里面创建的Shader)
这样既不出现警告,也不会报错了。
另外,如果你是使用Find的话,导出的项目时,可能会找不到Shader3,因为在编辑器看来,并没有地方引用它。所以,可以在脚本里面直接定义一个public的变量,然后把shader拖拽上去,这样引用之后就可以导出啦。