Unity 中实现透明效果的方法:
- 透明度测试;
- 透明度混合;
深度缓冲
深度缓冲,根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的进行比较(如果开启了深度测试),如果它的值距离摄像机更远,说明这个片元不应该被渲染到屏幕上(有物体挡住了它);否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中(如果开启了深度写入)。
渲染的顺序
渲染引擎一般都会先对物体进行排序,在渲染。渲染的顺序:
- 先渲染所有不透明的物体,并开启它们的深度测试和深度写入。
- 把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但是关闭深度写入。
Unity Shader的渲染顺序
Unity为了解决渲染顺序的问题提供了渲染队列。SubShader中 Queue 标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列,Unity在内部使用一系列整数索引表示每个渲染队列,且索引号越小表示越早被渲染。
名称 | 序列索引号 | 描述 |
---|---|---|
Background | 1000 | 这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染& |