【UnityShader】透明效果和渲染顺序

Unity 中实现透明效果的方法:
  1. 透明度测试;
  2. 透明度混合;
深度缓冲

深度缓冲,根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的进行比较(如果开启了深度测试),如果它的值距离摄像机更远,说明这个片元不应该被渲染到屏幕上(有物体挡住了它);否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中(如果开启了深度写入)。

渲染的顺序

渲染引擎一般都会先对物体进行排序,在渲染。渲染的顺序:

  1. 先渲染所有不透明的物体,并开启它们的深度测试和深度写入。
  2. 把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但是关闭深度写入。
Unity Shader的渲染顺序

Unity为了解决渲染顺序的问题提供了渲染队列。SubShader中 Queue 标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列,Unity在内部使用一系列整数索引表示每个渲染队列,且索引号越小表示越早被渲染。

名称 序列索引号 描述
Background 1000 这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染&
  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中的Shader透明度可以通过透明度测试和透明度混合来实现。透明度测试是一种简单的机制,根据片元的透明度来决定是否舍弃该片元。透明度测试的效果通常是完全透明或完全不透明,并且在边缘处可能会有锯齿。透明度混合是一种更复杂的实现方式,它使用当前片元的透明度作为混合因子,与已存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,从而得到真正的半透明效果透明度测试不需要关闭深度写入,因为它与其他不透明物体的处理方式几乎相同,只是在片元着色器中增加了对透明度的判断和裁剪。而透明度混合需要关闭深度写入,这意味着我们必须非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,尽管关闭了深度写入,但并没有关闭深度测试,这意味着在使用透明度混合渲染一个片元时,仍会将其深度值与当前深度缓冲中的深度值进行比较。如果该片元的深度值距离摄像机更远,那么将不会再次进行深度混合操作。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体前时,先渲染的不透明物体可以正常地遮挡住透明物体。换句话说,对于透明度混合来说,深度缓冲是只读的。 所以渲染顺序对于实现透明度混合效果非常重要。确保不透明物体在透明物体前渲染,以便正确地遮挡透明物体。这可以通过设置渲染队列或使用透明度排序等方法来实现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值