Unity Mesh网格C#画各种形状(三角形、雷达图、正方体)

目录

一、三角形

二、雷达图

三、正方体

 以后会持续不定期更新


一、三角形

/// <summary>
/// 画园
/// </summary>
public class CreatSphere : MonoBehaviour
{
    int r = 1;
    float num = 3;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Crear();
    }

    void Crear()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        vh.AddVert(Vector3.zero, Color.white, new Vector2(0.5f, 0.5f));
        float ang = (2 * Mathf.PI) / num;
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(ang * i) * r;
            float y = Mathf.Cos(ang * i) * r;
            float nvx = (r + x) / (2 * r);
            float nvy = (r + y) / (2 * r);
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.white, new Vector2(nvx, nvy));
            if (i == 0)
            {
                vh.AddTriangle(0, (int)num, 1);
                if (num > 3)
                {
                    vh.AddTriangle(0, (int)num + 1, 1);
                }
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
            }
        }
        num += Time.deltaTime;
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        vh.Clear();
    }

二、雷达图

/// <summary>
/// 雷达图
/// </summary>
public class RedarChart : MaskableGraphic
{
    //SetAllDirty();刷新雷达图
    public Texture sprite;//雷达图颜色
    public Texture backsprite;//背景颜色
    public Color col = Color.white;
    public float[] arr;
    Texture2D texture;
    /// <summary>
    /// 赋材质
    /// </summary>
    public override Texture mainTexture
    {
        get
        {
            if (texture == null)
            {
                if (sprite == null)
                {
                    if (material != null && material.mainTexture != null)
                    {
                        return material.mainTexture;
                    }
                }
                return sprite;
            }
            return texture;
        }
    }
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        texture = new Texture2D(1024, 1024);
        Rect[] rects = texture.PackTextures(new Texture2D[] { backsprite as Texture2D, sprite as Texture2D }, 0);
        vh.Clear();
        Rect rect = rectTransform.rect;
        float r = rect.width < rect.height ? rect.width / 2 : rect.height / 2;
        float b = r / arr.Max();
        vh.AddVert(new Vector3(rect.x, rect.y, 0), col, new Vector2(rects[0].x, rects[0].y));
        vh.AddVert(new Vector3(rect.x, rect.y + rect.height, 0), col, new Vector2(rects[0].x, rects[0].y + rects[0].height));
        vh.AddVert(new Vector3(rect.x + rect.width, rect.y + rect.height, 0), col, new Vector2(rects[0].x + rects[0].width, rects[0].y + rects[0].height));
        vh.AddVert(new Vector3(rect.x + rect.width, rect.y, 0), col, new Vector2(rects[0].x + rects[0].width, rects[0].y));
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(0, 2, 3);

        vh.AddVert(Vector3.zero, color, new Vector2(0.5f * rects[1].width + rects[1].x, 0.5f * rects[1].height + rects[1].y));
        float ang = 2 * Mathf.PI / arr.Length;
        for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * ang) * arr[i] * b;
            float y = Mathf.Cos(i * ang) * arr[i] * b;
            float uvx = (r + x) / (2 * r) * rects[1].width + rects[1].x;
            float uvy = (r + y) / (2 * r) * rects[1].height + rects[1].y;
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), color, new Vector2(uvx, uvy));


            if (i == 0)
            {
                vh.AddTriangle(4, arr.Length + 4, 5);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(4, i + 4, i + 5);
            }
        }

        //描边
        //int over = 4 + 1 + arr.Length;
        //for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
        //{
        //    float x = Mathf.Sin(i * ang) * arr[i] * (b - 2);
        //    float y = Mathf.Cos(i * ang) * arr[i] * (b - 2);
        //    vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.black, Vector2.zero);
        //    float x1 = Mathf.Sin(i * ang) * arr[i] * (b + 2);
        //    float y1 = Mathf.Cos(i * ang) * arr[i] * (b + 2);
        //    vh.AddVert(new Vector3(x1, y1, 0), Color.black, Vector2.zero);
        //    if (i == arr.Length - 1)
        //    {
        //        vh.AddTriangle(i * 2 + over, i * 2 + 1 + over, 1 + over);
        //        vh.AddTriangle(i * 2 + over, 1 + over, over);
        //    }
        //    else
        //    {
        //        vh.AddTriangle(i * 2 + over, i * 2 + 1 + over, (i + 1) * 2 + 1 + over);
        //        vh.AddTriangle(i * 2 + over, (i + 1) * 2 + 1 + over, (i + 1)*2 + over);
        //    }
        //}

    }
}

三、正方体

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 画正方形
/// </summary>
public class CreatMesh : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        //List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
        //vertices.Add(new Vector3(0, 0, 0));
        //vertices.Add(new Vector3(0, 1, 0));
        //vertices.Add(new Vector3(1, 1, 0));
        //mesh.vertices = vertices.ToArray();
        //List<int> triangles = new List<int>();
        //triangles.Add(0);
        //triangles.Add(1);
        //triangles.Add(2);
        //mesh.triangles = triangles.ToArray();
        //GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;


        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 0), Color.green, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 0), Color.green, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 0), Color.green, new Vector2(1, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 0), Color.green, new Vector2(1, 1));

        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 0), Color.green, new Vector2(1, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 0), Color.green, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 1), Color.green, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 1), Color.green, new Vector2(0, 1));

        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 1), Color.green, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 1), Color.green, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 1), Color.green, new Vector2(1, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 1), Color.green, new Vector2(1, 1));

        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 1), Color.green, new Vector2(1, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 1), Color.green, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 0), Color.green, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 0), Color.green, new Vector2(0, 1));

        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 0), Color.green, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 1), Color.green, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 0), Color.green, new Vector2(1, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 1), Color.green, new Vector2(1, 1));

        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 1), Color.green, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 0), Color.green, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 1), Color.green, new Vector2(1, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 0), Color.green, new Vector2(1, 1));

        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            vh.AddTriangle(0 + i*4, 1 + i*4, 3 + i*4);
            vh.AddTriangle(0 + i*4, 3 + i*4, 2 + i*4);
        }

        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }

 以后会持续不定期更新

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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
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