https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html
unity中关于shader的文件使用的都是叫shaderLab的一个语言, 其中CGPROGRAM 中的代码片段和 HLSL/CG语言类似的着色器语言。
每个文件都必须定义一个Shader的root command ,
shader “name” {[Properties] SubShaders [Fallback] [CustomEditor] }
Porperties是一些属性,定义了shader中需要用到的,并且在关联了shader的matrial中,可以显示在编辑器上,
SubShaders 可以有多个,至少有一个,当加载一个shader的时候,Untiy会go through subshader的list , 并且选取第一个当前设备所支持的。如果没有被支持的subshaders的话,untiy将会用 fallback shader 。
不同的设备中有不同的显卡有不同的性能,而subshaders可以让开发者为高性能的显卡处理处理更多,而低性能的显卡可以隐藏更多细节。这样就可以区分开了。
一个简单的例子
// colored vertex lighting Shader "Simple colored lighting"
{
// a single color property Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1) }
// define one subshader SubShader {
// a single pass in our subshader Pass {
// use fixed function per-vertex lighting Material { Diffuse [_Color] } Lighting On }
}
}