cocos2dx 一套资源做完美分辨率适配(不拉伸无黑边全屏显示)

//首先声明一下:
//本文章完全原创,转载请说明出处。
//原文地址:http://blog.csdn.net/u012858622/article/details/21962535
//废话不多说啦直接上代码。
class GameWinSize
{
    static GameWinSize* mSize;
    GameWinSize();

public:

    static GameWinSize* init();

    double scale; //除背景 以外 其他的都用它缩放(具体看情况)

    double bgScale; //背景用它缩放(具体看情况)

    double map_x_sub; //tile map 用到的 一个让 map保持在屏幕中间的 参数 用法 后面介绍

    double map_y_sub;//tile map 用到的 一个让 map保持在屏幕中间的 参数 用法 后面介绍

};

 
#include "GameWinSize.h"

GameWinSize* GameWinSize::mSize=NULL;

GameWinSize* GameWinSize::init()
{
    if (mSize==NULL)
    {
        mSize= new GameWinSize();

        CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	//我的资源分辨率是 960*640 宽高比是 3:2  所以用这判断(建议用高清图)

        if((size.width/size.height)>=3.0f/2.0f)
        {
	//除背景 以外 其他的都用它缩放(具体看情况)
 	double scale_= size.height/640;mSize->scale=scale_;
	//背景用它缩放(具体看情况)
	double scale_b= size.width/960;mSize->bgScale=scale_b;
	} 
	else 
	{
	//除背景 以外 其他的都用它缩放(具体看情况)
	double scale_= size.width/960;mSize->scale=scale_;
	//背景用它缩放(具体看情况)
 	double scale_b= size.height/640;mSize->bgScale=scale_b; 
	}
 	mSize->map_x_sub=(size.width/mSize->scale-960)/2.0*mSize->scale;
	mSize->map_y_sub=(size.height/mSize->scale-640)/2.0*mSize->scale;
    } 
        return mSize;
}
GameWinSize::GameWinSize()
{
}
 
用法:
CCSize size=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//背景 
    CCSprite * bgsp =CCSprite::create("***");

    bgsp->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));

    //背景缩放就用 bgScale  一切都应该根据当时的情况而定 

    bgsp->setScale(GameWinSize::init()->bgScale);

//----------------------

    //其他 的

    CCSprite * sp = CCSprite::create("***");

    sp->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));

    //不是背景缩放就用 scale   一切都应该根据当时的情况而定  

    sp->setScale(GameWinSize::init()->scale);




//位置很重要

//如 在屏幕中间用不用 乘 GameWinSize::init()->scale 如果 挨着左边或者右边 的话 x坐标就不用 乘 GameWinSize::init()->scale 如果挨着上边或者下边 的话 y坐标就不用 乘 GameWinSize::init()->scale   具体怎么设置 请根据你想要的效果设定(小弟能力有限目前还没把他和 cocos2dx 引擎结合在一起,如果有大神的话 还请指点)


   CCSprite * sp = CCSprite::create("***");

//设置位置相当重要


    sp->setPosition(ccp(500*GameWinSize::init()->scale,130*GameWinSize::init()->scale)); 

    sp->setScale(GameWinSize::init()->scale);


//tile map 用法 :


    CCTMXTiledMap* tileMap=CCTMXTiledMap::create(“***”);

    tileMap->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));

    tileMap->setPosition(size.width/2,size.height/2);

    tileMap->setScale(GameWinSize::init()->scale);
// 注意 从tilemap 里获取的 动对象 或者其他 的 东西  x坐标要加上map_x_sub, y坐标要加上map_y_sub

    group = tileMap->objectGroupNamed("Objects");

    CCArray* objects =group->getObjects();

    CCObject* pObj = NULL;

    CCARRAY_FOREACH(objects, pObj)
    {

        dict=(CCDictionary*)pObj;

        if (!dict)
	{
	break;
	}

       	int x = ((CCString*)dict->objectForKey("x"))->intValue();

        x*=GameWinSize::init()->scale;

        x+=GameWinSize::init()->map_x_sub;

       	int y = ((CCString*)dict->objectForKey("y"))->intValue();

        y*=GameWinSize::init()->scale;

        y+=GameWinSize::init()->map_y_sub;

        int width = ((CCString*)dict->objectForKey("width"))->intValue();

        width*=GameWinSize::init()->scale;

        int height = ((CCString*)dict->objectForKey("height"))->intValue();

        height*=GameWinSize::init()->scale;

        }

 }
//嘿嘿 这就可以了   这个 方法 完全可以做到 所有显示屏 完美适配 (无黑边不拉伸 全屏显示)用这个做的项目已经 上线 (由于是 从 我的分辨率适配系统里浓缩出来的有可能有错误 还请 发现者 及时指出 )这个 还没能喝 cocos2dx 引擎结合起来 用起来 有点麻烦(不过很灵活)还请各位大神把他完善了 嘿嘿。

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